Kapitel 5: Hexen im Dunkelforst

Variante 1: Der Weg der Hexen

Erlange Saphiras Vertrauen

Unser nächstes Ziel ist die Hexe Saphira. Wir marschieren über die nördlich des Salmenteiches gelegene Brücke und laufen anschließend in östlicher Richtung dem Ufer entlang, bis wir auf das Baumhaus der Hexe stoßen.

Im Gespräch mit Saphira erfahren wir, dass die Praioten ihren magischen Hexenkessel gestohlen und in eines ihrer Lager verschleppt haben sollen. Um Saphiras Wohlwollen zu erlangen müssen wir diesen Kochtopf finden und zurückbringen.

Finde Saphiras Kessel
Das gesuchte Praiotenlager befindet sich nordwestlich Saphiras Hütte. Vor dem Lager befindet sich ein Wachposten, der sofort Alarm schlägt, sobald er uns erblickt. Um an den gestohlenen Kessel zu kommen, bieten sich nun verschiedene Möglichkeiten an:
Entweder: Wir stürzen uns mit Kampfgebrüll auf den Wachmann und versuchen ihn zu eliminieren, bevor er ins Innere des Lagers flüchten kann.
Oder: Wir warten am Zugang des Lagers, bis der Wachposten seinen Posten verlässt und schleichen uns ins Innere des Lagers, hohlen den Kessel aus dem hinteren Teil des Lagers und schleichen wieder unbemerkt hinaus.


Entdeckt uns die Wache und gelangt ins Zentrum des Lagers, kommen die restlichen Praioten aus den Zelten gestürmt und wir müssen uns mit 6 Bannstrahlern messen, um an den Kessel zu gelangen.

Bringe Saphira ihren Kessel zurück
Haben wir den Kessel zurück erlangt, machen wir uns wieder auf den Weg zu Saphiras Baumhaus und übergeben das gute Stück der weißhaarigen Hexe. Zum Dank erhalten wir Saphiras Eulenschädel und eine kleine Nebenaufgabe (Nebenquest - Eine feine Gewürzmischung).

Die Hexen des Dunkelforstes: Sprich mit Heidruna auf dem Hexentanzplatz



Nachdem wir das Vertrauen aller vier Dunkelwaldhexen und noch wichtiger, ihre vier Eulenschädel, erlangt haben, können wir uns nun zum Hexentanzplatz begeben und die Zeremonie zur Herbeirufung der mächtigen Hexe Heidruna abhalten.

Rufe Heidruna
Wir arschieren zum Hexentanzplatz, einem großen Felsplateau im Nordosten des Dunkelforstes.
Dort angekommen legen wir alle Eulenschädel in die dafür vorgesehenen Sockel der steinernen Hexenmonumente, woraufhin Heidruna in einer Rauchwolke am Lagerfeuer erscheint. Von Heidruna erfahren wir, dass die magische Barriere mit der die Burgruine abgeriegelt wurde, von einem mächtigen Magier erschaffen worden ist. Töten wir den Magier, fällt auch der Schutzwall.
Kurz darauf erscheint auch schon der Großinquisitor auf der Bildfläche. Die Hexe Heidruna zerstört den Illusionszauber und wir erfahren, dass Da Vanja in Wirklichkeit ein mächtiger Mantra'ke ist. Dieser streckt die Hexe mit einem Zauber nieder und wendet sich nun uns zu.

Töte den Großinquisitor
Uns bleibt nun nichts anderes übrig, als den Mantra'ke und seine Begleiter schnellstmöglich zur Strecke zu bringen.
Dieser kann eine ganze Menge einstecken und wir sollten uns zuerst mal um die schwächeren Drachenkultisten kümmern. Hat man diese aus dem Verkehr gezogen, lassen wir alles auf das echsenartige Monstrum los, was die Recken an Spezialfähigkeiten zu bieten haben. Wie immer ist es ratsam einen Heiler in zweiter Reihe zu postieren, der die angeschlagenen Kämpfer rechtzeitig vor dem Ableben kurieren kann.
Haben wir den Mantra'ke bezwungen, fällt auch der magische Schutzwall der Burgruine. Außerdem erhalten wir die magischen Armschienen der Flammen, der zweite Teil, der mächtigen magischen Rüstung, die ausschließlich von unserem Haupthelden getragen werden kann. Die Armschienen bieten nicht nur Schutz, sondern steigern auch die Fingerfertigkeit um einen Punkt.

Nachdem Heidruna wieder auferstanden ist, lassen wir uns von der weisen Hexe weitere Details zur Burgruine, dem Drachenkult und den Mantra'ke erklären. Da nun nichts mehr im Wege steht das geheimnisvolle Gemäuer selbst unter die Lupe zu nehmen, machen wir uns auf den Weg dorthin. Unterwegs treffen wir die vier Hexen des Dunkelforstes wieder, die uns zum Dank für unsere Taten noch ein paar Geschenke geben, oder uns tierische Wegbegleiter zur Seite stellen, die uns beim Aufstieg zur Burgruine tatkräftig unterstützen werden.

Morlas Belohnung: Ein Amulett der Konstitution (KO +1), oder großer Zaubertrank und großer Heiltrank wenn wir Berndrich getötet haben.

Alwenes Belohnung: Die Wölfin Graupfote als Wegbegleiter, oder 15 Jagdpfeile wenn man Danos gedroht hat.

Josmenes Belohnung: Ein Wildschwein als Kampfgefährte, oder einen Olginsud, wenn wir es im Lager der Praioten auf einen Kampf angelegt haben.

Saphiras Belohnung: Einen Schattengeist als Kampfgefährte, oder ein Mutelexier, wenn wir die Wache im Lager getötet haben.

Weiter mit der Hauptquest geht es im Abschnitt "Das gestohlene Wissen Teil 2".