Flussheim und Verdistis

Verdistis

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Um uns um Hauptmann Ralfs Auftrag zu kümmern, müssen wir das große Herrenhaus von Sir Dante im Nordwesten von Verdistis aufsuchen.

Wenn wir mit Renal, dem Sekretär von Sir Dante, reden, erteilt uns dieser den Auftrag, ein Schmuckstück vom Juwelier in den Zwergenhallen im Dunkelwald abzuholen.

Sir Dante erklärt sich nur dann bereit uns mit einem ranghohen Mitglied der Attentätergilde zusammen zu bringen, wenn wir für ihn einen Auftrag erfüllen.
Er verlangt, dass wir ihm die Besitzurkunde seines Rivalen, Sir Patrick, bringen.
Obwohl sein Ton herablassend und beleidigend ist, müssen wir die Forderung erfüllen, wollen wir die Untersuchung über den Mord am alten Herzog weiterführen.

Also weiter zum Anwesen von Sir Patrick, welches sich westlich neben dem Ortseingang befindet.
Wir erfahren von Sir Patrick nichts Außergewöhnliches. Also sehen wir uns etwas um. Im westlichen Teil des Garten des Anwesens finden wir einen versteckten Teleporter, der uns in einen abgetrennten Bereich des Anwesens bringt. Wir stehen nun in einem Flur, der zu vier Räumen im NW, NO, SW und SO führt, die jeweils einen Hebel enthalten, der die Tür in einen anderen Raum öffnet, bzw. schließt.

Um an die gesuchte Urkunde zu gelangen, müssen wir den Hebel im Nordosten und im Südwesten drücken. Nun sollten alle Räume entriegelt sein. Danach den Hebel im Flur betätigen, worauf alle vier Räume wieder verriegelt, eine weitere Tür im Westen dafür aber entriegelt ist. Dort finden wir die Urkunde.

Nachdem wir diese Urkunde zu Sir Dante gebracht haben, teilt uns dieser Mit, dass uns ein ranghohes Mitglied der Attentätergilde mit Namen Yarun im Haus der Händlergilde erwartet.

Weitere Quests dieser Region

Titel Lösung
Ein Mörder in Verdistis
  • Hauptmann Krattus von der Wache in Verdistis, den wir sehr weit nördlich antreffen, erteilt uns den Auftrag, mehrere Morde an jungen Frauen aufzuklären. Unter Verdacht steht der Weinhändler Peregon, welchen wir nördlich des Gasthauses Zum Edelmann in seinem Geschäft antreffen.
  • Wenn wir von Garf bereits den Auftrag bekommen haben, seine magischen Dietriche zu besorgen, sollten wir einen günstigen Zeitpunkt abpassen, an dem Hauptmann Krattus abgelenkt ist. Werden wir erwischt, landen wir jedoch im Gefängnis.
  • Konnten wir die magischen Dietriche stehlen, sollten wir sie schnellstens zu Garf zurückbringen, da sie sonst beim ersten öffnen einer verschlossenen Tür benutzt werden und der Auftrag von Garf damit scheitert.
  • Weiter zum Weinhändler Perigon. Der weist die Vorwürfe gegen ihn empört zurück und erlaubt uns, sein Haus zu durchsuchen.
  • Krattus hatte erwähnt, dass die Opfer, die man gefunden hat, blutleer und wie "ausgesogen" wirkten; das deutet in der Tat auf etwas anderes, als einen harmlosen Weinhändler hin. - Und richtig: Im Weinkeller brauchen wir nur einige Fässer wegzuräumen und dahinter eine dunkle Stelle in der Wand zu untersuchen, und schon stehen wir dem richtigen Mörder gegenüber: einem Vampir!
  • Wir erinnern uns sofort daran, ihn schonmal gesehen zu haben: Er war der Lieferant des ermordeten Georg, was wir ihm auf den Kopf zusagen. Er gibt es auch höhnisch zu und begründet den Mord damit, dass Georg ihn mit seiner Drohung, die anderen Heiler von seiner wahren Identität zu unterrichten, lästig geworden war.
  • Der Kampf gegen den Vampir wird sehr hart. Während er uns Schaden zufügt, indem er unsere Lebensenergie abzapft, regeneriert er seine dagegen um die gleiche Punktzahl. Es empfiehlt sich hier jede Menge Regenerationstränke parat zu haben und vielleicht auch bereits einen Kampfzauber auf höchster Stufe, um dem Vampir zusetzen zu können.
  • Jetzt bleibt nur noch den Weinhändler zu beruhigen und Hauptmann Krattus zu berichten, wer der Mörder in Verdistis gewesen ist und dass wir die Gefahr beseitigt haben. Danach teleportieren wir uns umgehend nach Aleroth, um Mardaneus zu erzählen, wie wir den Mord an Georg aufgeklärt haben. Mardaneus belohnt uns, indem er unseren Heilspruch noch um eine Stufe verbessert.
Aufnahme in die Diebesgilde
  • Hinter der Theke im Gasthaus Zum Edelmann treffen wir Rob, der uns mitteilt, dass sich das Hauptquartier der Diebesgilde im Keller des Gasthauses befindet. Von Rob erhalten wir zwei Aufgaben, um uns zu beweisen.
  • Zum Einen sollen wir einem betrunkenen Gast eine Halskette stehlen (Taschendiebstahl Lvl 1), zum Andern eine verschlossene Tür im Keller knacken (Schlösser öffnen Lvl 1).
  • Sind diese beiden Aufgaben erledigt, werden wir Mitglied in der Diebesgilde. Als Willkommensgeschenk erhalten wir von Rob einen Punkt auf eine Diebesfähigkeit.
Der Mann mit dem entstellten Gesicht
  • Im Gasthaus Zum Edelmann treffen wir auf Graham, einen Mann mit entstelltem Gesicht. Er verspricht uns seine magischen Handschuhe wenn wir uns für ihn an seinem Peiniger, dem Soldaten Cirgon, rächen.
  • Wir besuchen Cirgon in seinem Haus, fordern ihn heraus und töten ihn.
  • Graham gibt uns zum Dank, dass wir ihn gerächt haben, ein paar gute, magische Handschuhe.
Die Getreidebestellung
  • Nördlich vom Gasthaus Zum Edelmann treffen wir auf den Händler Leptin, der uns bittet, eine Bestellung für Getreide an den Bauern Hugor in Flussheim mitzunehmen.
  • Hugor erklärt uns, dass er Leptin kein Getreide liefern wird, solange dieser seine Schulden nicht bezahlt hat. Diese können wir übernehmen, was unseren Ruf wieder etwas verbessert.
  • Leptin ist die Sache mit den Schulden natürlich sehr peinlich. Dankbar und erleichtert hört er, daß wir seine Schulden bezahlt haben und er das bestellte Getreide dadurch abholen kann.
Dank für die Heilung
  • Noch etwas weiter nördlich begegnet uns Verlat. Verlat haben wir in Aleroth geheilt und nun möchte er sich bei uns mit einem magischen Ring bedanken.
Bettelnde Kinder
  • Geben wir einem bettelnden Kind ein Goldstück bekommen wir zwar Erfahrungspunkte, gelten jedoch sogleich unter der Bande der Bettelkinder als Melkkuh und werden sie nicht mehr los.
Die Händlergilde
  • In der Nähe des Parks (in dem sich auch der Teleporter befindet), bittet uns ein Mädchen ihren Kater zurückzuholen. Der Kater befindet sich im Keller der Händlergilde. Dort kommen wir jedoch nicht herein, solange wir kein Mitglied sind.
  • Um in die Händlergilde aufgenommen werden zu können, müssen wir den Auftrag von Marja aus dem Armenviertel erfüllen.
  • Wir begeben uns zum Haus von Markom, welches sich weit westlich in Verdistis befindet.
  • Auf einem Schrank in Markoms Haus finden wir ein Kontobuch, aus dem hervorgeht, dass Markom die Händlergilde betrogen hat.
  • Dieses Buch bringen wir zu Trevor, dem Gildenoberhaupt und berichten von Marjas Schicksal.
  • Nun sind wir in die Händlergilde aufgenommen, können Marja die frohe Botschaft verkünden, dass sie wieder zurückkehren kann und haben nun die Genehmigung, die Gilde zu betreten.
  • Als Mitglied der Gilde bekommen wir von Trevor den Auftrag, den Geschäften des Schwarzhändlers MPenzak in Flussheim auf die Schliche zu kommen. Begeben wir uns nun zum Marktplatz in Flussheim sollten wir mit Leutnant Robin, welcher sich neben Bareks Geschäft aufhält, sprechen. Diesem berichten wir alles über die verschwundenen Waren und Mpenzaks Rolle. Sogleich wird der Leutnant losgehen und den Schwarzhändler verhaften. Wieder in Verdistis angekommen, sollten wir uns die Belohnung von Trevor für diese Aufgabe abholen.
  • Wenn sich Marja wieder in der Händlergilde befindet, sollten wir mit Trevor über einen Hauskauf reden. Haben wir genug Geld, bekommen wir Markoms Haus sowie Ruf- und Erfahrungspunkte.
  • In der Gilde sollten wir einen Blick in die Bibliothek werfen. Dort finden wir in einem Schreibtisch vier Schlüssel, die wir im Keller der Gilde benötigen.
  • Im Keller können wir nun den Kater des Mädchens befreien und uns auch gleich ein wenig weiterbilden.
  • Wir finden in dem Raum, in dem der Kater gefangen war ein Buch mit Namen Tiefe Einblicke in die Händlerkunst.
  • Im linken Raum des Kellers finden wir zwei weitere Bücher dieser Art. Eins auf dem Tisch, das andere im Regal.
  • Lesen wir alle drei Teile, erhöht sich unser Wert der Fähigkeit Händlerzunge um einen Punkt.
  • Besuchen wir jetzt wieder das Mädchen mit dem Kater, erhalten wir einen Tipp auf einen kleinen Goldschatz in der Nähe des Hühnerhauses, in westlicher Richtung.
Corinnas Beschwörung
  • Südlich des Parks können wir ein paar Frauen belauschen, die sich über eine andere Frau im gegenüberliegenden Haus auslassen. Neugierig betreten wir das besagte Haus.
  • Corinna, eine Beschwörerin, versucht gerade, einen Dämonen zu beschwören. Es läuft etwas schief und der Dämon will die Magierin töten.
  • Töten wir den Dämon und retten somit Corinna, gibt sie in einem Gespräch zu, dass sie die Anleitung zur Beschwörung von einem Straßenhändler namens Mpenzak (wir erinnern uns) bekommen hatte.
  • Zeigen wir selbst Interesse an der Kunst des Beschwörens, so erklärt sich Corinna dazu bereit, uns zu unterrichten, wenn wir folgende Gegenstände besorgen:
  • Eine Flasche besonderen Wein
  • Ein Buch der Beschwörung, das zur Zeit im Besitz ihrer Freundin Penumbra, einer Attentäterin, ist. Leider hatte Penumbra das Pech, bei einem Einbruch erwischt zu werden und sitzt nun im Gefängnis der Diebesgilde, die solche Tätigkeiten nur bei eigenen Gildenmitgliedern duldet. Wir müssen sie also befreien.
  • Und schließlich ein Stück Holz von einem "besonderen" Baum im Dunkelwald.
  • Gehen wir nun zum Weinhändler Perigon, wird dieser uns mitteilen, dass er die letzte Flasche des besonderen Weines an den Händler Anthrabert verkauft hat, welcher sich nun im Gasthaus Zum Edelmann befindet.
  • Anthrabert will uns die Flasche nur dann verkaufen, wenn wir einwilligen, den Wagen vom Straßenhändler Mpenzak anzuzünden, um ihn zu ruinieren.
  • Willigen wir nicht ein, wird Anthrabert jemand anderes finden und wir finden Mpenzak vor seinen brennenden Wagen.
  • Ein Leutnant der Wache ist auch da und wir berichten ihm von unserer Unterredung mit Anthrabert und dem Verdacht, dass dieser offenbar jemand anderen für die Schmutzarbeit gefunden habe. Der Leutnant befiehlt umgehend die Verhaftung Anthraberts, so dass wir bei unserer Rückkehr sein Zimmer leer finden und die Flasche Wein mitnehmen können.
  • Nun kümmern wir uns um Penumbra und ihr Buch.
  • Auf der Suche nach Penumbras Gefängnis betreten wir wieder den unterirdischen Bereich der Diebesgilde und gehen nach Osten durch einen Gang, bis wir im nächsten Raum auf Rodgar treffen, der die Mitglieder der Gilde im "Schlösser öffnen" trainiert. Er bietet uns eine Wette um 5000 Goldstücke an, dass wir unsere Fähigkeiten in dieser Disziplin an einigen Schlössern im südlich verlaufenden Gang beweisen können. Es ist abzusehen, dass wir die Wette nicht gewinnen können, doch erhalten wir, wenn wir unser Versagen eingestehen, von Rodgar eine Verbesserung in Schlösser öffnen um einen Punkt.
  • Nördlich von Rodgar führt ein Gang zu einem kleinen Raum, in dem ein Buch auf dem Tisch liegt. Da wir immer neugierig auf Wissen sind, öffnen wir das "Buch" - und sind damit über ein neues, interessantes Rätsel gestolpert: Das Buch ist ein Behälter, der einen seltsamen Dolch enthält- und wir erfahren:
    Drei müssen zusammenkommen, damit zwei geopfert werden. So wirst du eins behalten und die heilige Macht gewinnen.
    Wir wissen also jetzt, dass wir noch zwei andere Gegenstände finden müssen, was immer sie sein mögen. Das "Buch" lässt sich übrigens als zusätzliches Inventar nutzen.
  • Zurück in dem Raum, wo Rodgar sich befindet, wenden wir uns weiter nach Osten und kommen jetzt in den Gefängnisbereich. Ein Wächter der Gilde bewacht die Zelle und warnt uns, ja nicht zu versuchen, die Zelle zu öffnen. Wir beruhigen ihn und heucheln, dass wir keineswegs diese Absicht hätten. Wenn wir nach dem Grund seiner schlechten Laune fragen, erfahren wir, dass er beim Würfelspiel verloren hat und behaupten, sein Partner wäre für seine Betrügereien bekannt.
  • Sobald wir den Raum verlassen, verschwindet der Wächter, um "einem menschlichen Bedürfnis" nachzukommen. Wir nehmen schnell den Schlüssel vom Tisch und öffnen die Zelle, in der Penumbra eingesperrt ist.
  • Auf unsere Frage nach dem Buch, das wir suchen, geht sie vorerst nicht ein, sondern meint nur, dass wir sie bei Corinna treffen sollten, bevor sie verschwindet.
  • Die nächste östliche Tür können wir vorläufig noch nicht öffnen; sie führt, ebenso, wie in der Gilde der Attentäter zu einer Treppe, hinter der ein Hebel den Zugang zur Kanalisation entriegelt.
  • Wieder bei Corinna, treffen wir auch Penumbra, die uns aufträgt, ihren magischen Dolch von Hauptmann Krattus zu stehlen.
  • Den Dolch finden wir im südwestlichsten Raum der Wache in einer Truhe. Wir müssen versuchen, dort ungesehen hinzugelangen. Ein Schattentrank kann auch hier Wunder wirken. Um auf dem Rückweg nicht aufzufallen, sollten wir den Teleporterstein benutzen.
  • Jetzt übergibt uns Penumbra endlich das Buch und uns fehlt nur noch das Holz aus dem Dunkelwald.
  • Haben wir das Holz vom sprechenden Baum (im Dunkelwald) besorgt, wartet Corinna in Verdistis darauf, uns die Kunst der Beschwörung zu lehren, jetzt, da wir alle Gegenstände haben. Sie fordert uns auf, als letzte Komponente eine seltene Pflanze aus ihrem Garten zu holen, wonach sie im Keller auf uns wartet.
  • Die Beschwörung gelingt und wir lernen, oder verbessern den Zauberspruch "Bannen".
Buads Tee
  • In Verdistis können wir den Heiler besuchen, dessen Haus östlich von unserem liegt. Er erzählt uns, dass er früher sehr wirksame Tränke von einem Gelehrten, namens "Buad" bezogen hat, der aber schon lange verschollen sei.
  • Eine Treppe führt in seinen Keller, wo wir nach dem Wegräumen von vielen Fässern im Norden einen zweiten Raum entdecken, wo merkwürdige Fässer stehen. Aus Tagebuchfragmenten entnehmen wir, dass es sich bei dem Fass mit "Buads Tee" um eine hochgiftige magische Substanz handelt, die wir sehr vorsichtig ins Inventar ziehen sollten.
  • Tipp: Buads Tee ist die einzige Möglichkeit, den Sprechenden Baum im Dunkelwald zu töten. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, den Baum zu töten.