Flussheim und Verdistis

Der Friedhof

Nachdem wir aus Ionas Verließ entkommen konnten, befinden wir uns nunmehr auf dem großen Friedhof im Nordwesten von Flussheim. Arhu wartet hier bereits auf uns und fordert uns auf, schnellstens in die unterirdischen Bereiche von Burg Eisenfaust zu gelangen, um Zandalor zu finden.
Wir beraten kurz mit ihm, wie das anzustellen sei, da wir ja in die Burg nicht mehr eingelassen werden: Arhu erinnert uns daran, dass gerüchtehalber die Diebesgilde von der Kanalisation aus sogar in die Keller von Burg Eisenfaust gelangen könnte. Daraufhin verschwindet Arhu.

In einer Animation erleben wir nun die tobende Iona, die dem Kater nichts gutes Wünscht und auch uns am liebsten Tod sehen möchte. Aus diesem Grund belebt sie auch die Leichen auf dem Friedhof, die uns nun an die Wäsche wollen.

Nun müssen wir den Friedhof von allen erdenklichen Untoten befreien. Nachdem wir das erledigt haben, stellen wir fest, dass die Kirche auf dem Friedhof verschlossen ist.
Um diese zu öffnen, müssen wir uns in der Krypta, gleich westlich neben der Kirche, durch einige Geister kämpfen und einen Hebel betätigen.

Nun können wir die Kirche betreten. Hier haben wir eine Begegnung mit dem Geist des alten Herzogs, der seit seiner Ermordung keine Ruhe gefunden hat. Da wir diese Aufgabe bereits gelöst haben, erzählen wir ihm, wer ihn ermordet hat und schenken damit der Seele Herzog Ferrols endlich den ewigen Frieden.

Nun können wir den Friedhof verlassen.

Die Kanalisation

Wenn wir Mitglied in der Diebesgilde sind, sollten wir nun mit Rob reden. Rob bestätigt uns, dass die Diebesgilde Zugänge von der Kanalisation zur Schatzkammer von Burg Eisenfaust und dem Kerker der Burg kennt und markiert sie auf unserer Karte. Außerdem gibt er uns einen Schlüssel zu Lains Keller, von dem aus wir jetzt die Kanalisation von Flussheim aufsuchen.

Sind wir nicht Mitglied der Diebesgilde, können wir die Kanalisation trotzdem betreten. Wir gehen dann einfach durch einen herkömmlichen Kanaleingang. Den Eingang zur Schatzkammer von Burg Eisenfaust finden wir, wenn wir die Kanalisation erforschen.

In der Kanalisation müssen wir uns mit vielen Echsenattentätern herumschlagen, die uns das Leben in der Kanalisation schwer machen.

Gleich nach dem Betreten der Räume, die zur Schatzkammer führen, erleben wir in einer Animation, wie Zandalor und der dritte Gezeichnete in eine Falle gelaufen sind und der Gezeichnete von einem Todesritter getötet wird. Zandalor kann zwar fliehen, ist aber gefangen, da Magie hier nicht funktioniert.

In den Gängen sollten wir Vorsicht walten lassen, denn sie sind mit magischen Fallen übersäht.

Wenn wir uns nach Südosten begeben, müssen wir gegen eine Horde Orks und einen Todesritter antreten. Besiegen wir sie, finden wir auch endlich Zandalor, der uns einiges über den Herrn des Chaos und das Schwert der Lügen zu erzählen hat. Er beauftragt uns sogleich, das Schwert der Lügen aus Burg Eisenfaust zu holen und gibt uns gleichzeitig das Kennwort für die magische Tür im Nordosten: Avas Enrod.

Hinter dieser Tür finden wir lediglich ein Kinderspielzeug, welches wir Zandalor zeigen sollten.

Der sieht seine Befürchtungen bestätigt: Die Seele des jungen Janus wurde vom Schwert der Lügen, das einen kleinen Teil des Herrn des Chaos beinhaltet, in Besitz genommen und strebt jetzt danach, durch die Machenschaften des Schwarzen Rings wieder mit dem Gott des Chaos vereint zu werden.

Nun nutzt Zandalor einen Zaubertrank und teleportiert uns ins Gasthaus Zum Zwergenbrot, wo der zweite Gezeichnete wartet.
Aber wir kommen zu spät: In einer Animation sehen wir, wie der Gezeichnete von einem kleinen Jungen hinausgelockt wurde und dort von einem Drachenreiter getötet wird.

Jetzt sind wir der letzte überlebende Gezeichnete. Zandalor teleportiert uns daraufhin zum Rat der Sieben.

Weitere Quests dieser Region

Titel Lösung
Wo steckt Shrimpo?
  • Vor dem Friedhof treffen wir auf jemanden mit dem Namen Apollo. Der fragt uns, ob wir seinen Freund Shrimpo nicht zufällig gesehen hätten. Dieser wäre zuletzt auf dem Friedhof gesehen worden.
  • Auf dem Friedhof stehen in der nordöstlichen Ecke ein paar Gräber, die Kreisrund angelegt sind. Lesen wir die Inschriften von Nordwesten aus im Uhrzeigersinn, ergeben die Anfangsbuchstaben der Inschriften Shrimpo.
  • Sogleich haben wir damit ein seltsames Monster beschworen, das aussieht, wie eine riesige Garnele. Dieses Monster kann heftig austeilen.
  • Ist das Monster erledigt, kommt auch gleich Apollo, um uns des Mordes an seinem Freund Shrimpo zu beschuldigen.
  • In einem Gespräch stellt sich heraus, dass er und Shrimpo ein Unterseeboot gebaut haben, um den Meeresboden zu erforschen. Offensichtlich wurde Shrimpo bei einer Tauchfahrt von den Meeresbewohnern verflucht und mutierte zu eben diesem Monster.
  • Wir trösteten Apollo, dass dieses Ende wohl besser für seinen Freund war, da er jetzt von dem Fluch, der auf ihm gelastet hatte, befreit war.