Hochstufige Attribute

Barbar, Kämpfer und Mönch

Wirbelwindangriff
Wenn ein Krieger den Wirbelwindangriff einsetzt, geht ein wahrer Schlaghagel auf seine Gegner nieder. Der Einsatz der Fähigkeit erhöht die Anzahl der Angriffe je Runde auf 10. Der Krieger erleidet allerdings +4 auf THAC0 und -4 auf angerichteten Schaden. Der Wirbelwindangriff dauert eine Runde.

Mächtiger Wirbelwindangriff
Der Mächtige Wirbelwindangriff ist eine stärkere Version des normalen Wirbelwindangriffs. Der Krieger kann wie beim normalen Wirbelwindangriff eine Runde lang 10 Angriffe machen, erleidet aber im Gegensatz zum normalen Wirbelwindangriff keine Nachteile durch den Einsatz der Fähigkeit.
Voraussetzungen: Wirbelwindangriff

Todesschlag
Mit einem Todesschlag kann der hochstufige Krieger die Verteidigung seines Gegners mit tödlichen Konsequenzen durchschlagen. Wird die Fähigkeit eingesetzt, tötet der Krieger während der nächsten 2 Runden jedes Wesen der 10. oder einer niederen Stufe mit einem einzigen Schlag.

Mächtiger Todesschlag
Der Mächtige Todesschlag, ermöglicht es dem Krieger wie mit dem Todesschlag nicht besonders mächtige Gegner mit einem einzigen Schlag zu vernichten. Wird die Fähigkeit eingesetzt, tötet der Krieger während der nächsten 2 Runden jedes Wesen der 12. oder niederen Stufe mit einem einzigen Schlag.
Voraussetzungen: Todesschlag

Magie widerstehen
Diese Fähigkeit gestattet es dem Krieger dank seiner inneren Stärke vorübergehend feindseliger Magie zu widerstehen. Der Krieger erhält für 4 Runden eine Magieresistenz von 50%. Diese Fähigkeit ist mit Magieresistenz aus anderen Quellen nicht kumulativ. Wenn der Krieger also bereits über eine Magieresistenz von 50% oder höher verfügt, ist diese Fähigkeit völlig nutzlos.

Heftiger Angriff
Ein Krieger, der die Fähigkeit Heftiger Angriff einsetzt, führt Schläge mit solcher Wucht, dass sie den Gegner 2 Runden lang betäuben, wenn ihm ein Rettungswurf -4 gegen Tod misslingt. Die Fähigkeit wirkt 2 Runden lang.

Kritischer Schlag
Die intimen Kenntnisse über lebenswichtige Punkte am Körper des Gegners geben einem Krieger von hohen Graden einmal am Tag die Gelegenheit, alle Angriffe einer Runde auf einen dieser lebenswichtigen Bereiche zu konzentrieren. Mit Hilfe dieser Fähigkeit erreicht jeder Angriffswurf der nächsten Runde eine natürliche 20, einen kritischen Wert.
Voraussetzung: Heftiger Angriff

Niederschmettern
Mit der Niederschmettern-Fähigkeit erhält der Krieger die Möglichkeit, einen massiven Schlag auszuführen, der den Gegner beträchtlich zurückwirft und für eine Runde betäubt. Alle Angriffe, die in der ersten Runde durchgeführt werden, sind kritische Treffer. Die Fähigkeit bleibt 2 Runden lang erhalten.

Kriegsschrei
Wenn der Krieger diese Fähigkeit einsetzt, stößt er einen äußerst lauten und furchterregenden Kriegsschrei aus. Alle Gegner in 9 m Radius, deren Rettungswurf gegen Zauber scheitert, sind vor Furcht betäubt.

Zähigkeit
Ein Krieger mit dieser Fähigkeit kann in Zeiten der Gefahr besondere Kraftreserven entfesseln. Er erhält dadurch 40% Resistenz gegen jede Art von körperlichen Schaden. Die Fähigkeit hat eine Wirkungsdauer von einer Runde je 2 Stufen des Kriegers.

Erstellt von Pandur | am 02.08.2007