Nebenquest: Der Herr von Undvik (The Lord of Undvik)

Questbeschreibung

Es besteht weiterhin Einigkeit darüber, dass Kinder umso mehr Ärger machen, je älter sie werden. In Crachs Fall verdoppelte sich der Ärger nach König Brans Tod, da seine Sprösslinge beide Anspruch auf den Thron von Skellige erhoben.
Die Tradition verlangte, dass nur ein großer Held zum nächsten König werden konnte, und Hjalmar, Crachs Sohn, betrachtete sich als den geeigneten Kandidaten. Jeder Sagenkenner wird bestätigen, dass es keinen passenderen Beweis für Heldentum gibt, als einen Riesen zu töten. Zufällig gab es auf der nahen Insel Undvik ein Exemplar, das dringend besiegt werden musste. Hjalmar hatte also eine Expedition organisiert und war seinem Ruhm entgegengesegelt. Leider hatte man seither nichts mehr von ihm gehört, und der Jarl begann sich zu sorgen. Wie so viele vor ihm, wendete er sich mit den Sorgen an den Hexer.

Questdetails

Belohnungen

Lösung

Der Herr von Undvik ist eine der drei kritischen Nebenquests um die Zukunft der Skellige Inseln. Sie zu ignorieren oder zu beenden, bestimmt mit wer als König über die Inseln herrscht. Crach an Craite bittet Geralt am Ende des Leichenschmauses in Kaer Trolde darum Hjalmar in dieser Quest und Cerys in "Liebling der Götter" zu unterstützen. Ist das geschehen, führen beide Quests zu "Die List des Königs", was den Thronfolge-Geschichtsstrang abschließt.

Als optionalen ersten Schritt der Quest, könnt ihr euch Geschichten über Hjalmar und dessen Freiwilligen-Werbeversuche in der Taverne Neuhaven anhören. Der Wirt Jonas sowie die Tavernengäste Axel, Javor und Tante habe dazu einiges zu erzählen. Keine der Unterhaltungen bringt euch jedoch wichtige Informationen oder Erfahrungspunkte. Der tatsächlich erste Schritt besteht darin auf die Insel Undvik zu gelangen und dafür gibt es zwei Varianten:

  • Boot
    Nehmt euch in Kaer Trolde, Arinsbjorn oder welcher Ort euch auch immer am besten gefällt, ein Segelboot und fahrt eigenständig zu Insel hinüber. Das kostet euch eine Menge Zeit aber sonst nichts.
  • Karte
    Kauft einen "Einsame Welt Führer: Undvik", erhaltet so den Speerfischküste Wegpunkt und reist darüber zur Insel. Einen Händler mit allen Karten findet ihr an der Weggabelung südlich von Kaer Trolde. Die Karte kostet 200 Kronen, aber ihr spart eine Menge Zeit.
In beiden Fällen solltet ihr im Nordosten von Undvik bei einem verlassenen Dörfchen mit dem Wegpunkt Speerfischküste ankommen. Folgt von dort aus dem Weg, der südlich aus dem Dorf raus und dann nach Westen führt. Das bringt euch ungefähr auf Höhe des ersten kleinen Gewässers zu einem Schiffsrumpf, wo der Eisriese soeben die Sirenen und jemanden im Schiff füttert. Im Anschluss an die Sequenz könnt ihr die Spuren des Riesen untersuchen, die Sirenen erlegen und dann mit dem Fremden im Schiff reden. Octo redet mit den Totenschädeln seiner Männer, die um ihn herum aufgestellt sind, als ob sie noch am Leben wären. Obwohl er sie höchstwahrscheinlich zum eigenen Überleben gegessen hat. Aber er erzählt zumindest, dass er das Schiff für den Eisriesen bauen soll. Auf Hjalmar angesprochen, verrät Octo, dass die ganze Truppe bei ihm war und ihr Lager am alten Wachturm aufschlagen wollten. Daraufhin könnt ihr euch verabschieden und wenige Meter weiter südlich zu einem Kampfschauplatz vorrücken. Dort könnt ihr vier Hinweise finden:
  • Leiche vor der Mauer
  • Leiche innerhalb der Ruine
  • Fußspuren, die vor dem Kampf entstanden und nach Norden vom Lager wegführen.
  • Schleifspuren eines Bootes, das nach Süden gezogen wurde.
Das gibt euch logischerweise zwei Optionen, den nördlichen oder südlichen Weg. Im Norden erwartet euch effektiv Folan. Gelingt es euch Folan vor den Eistrollen zu retten, unterstützt er euch bei der Suche nach Hjalmar und später im Spiel bei der Waffenbrüder Quest. Der Weg ist quasi optional. Wenn ihr keine Hilfe wünscht, geht direkt weiter nach Süden zum See.

Folan und die Eistrolle


Die Fußspuren gehören einem einzelnen Skelligen, dessen Kampfspuren ihr auf dem Weg zur Höhle im Nordwesten findet. Als erstes solltet ihr auf dieser Fährte am Fluss auf einen Nekker-Leichnam in seinem Bau stoßen. Unmittelbar hinter dem Fluss steckt ein Pfeil im Boden. Von da aus wird die Spur etwas löchrig. Ihr entdeckt weiter westlich jedoch zwei von Pfeilen durchbohrte Leichen. Beim Baumstamm am Eingang des "Verlassenes Dorfs" wird die Spur wieder deutlicher. Zu den Fußabdrücken gesellen sich fortan immer mehr Blutspuren. Am nördlichen Ende des Dorfes lehnt eine Leiche an einem Fass. Unmittelbar daneben dürft ihr das "Horn eines Hornwalls" nicht übersehen. Folan erklärt euch später, dass ihr das Horn genau sie die Armbrust benutzen könnt, um mit dem Geräusch Sirenen zum Absturz zu bringen.

An dem Punkt müsst ihr in die Höhle klettern, wo die Spuren wieder schwer zu entdecken sind. Außerdem steht alle paar Meter ein Eistroll herum, den es zu bezwingen gilt. Die Höhle hat noch einen zweiten Ausgang und einen Parcours, der vorübergehend draußen entlang führt. Euer eigentliches Ziel ist jedoch schwer zu finden. Folgt dem Weg vom Eingang aus nach Norden, bis es links (westlich) in einen fasst parallel verlaufenden Gang ab geht. Wechselt an dem Punkt auf den zweiten Gang (breitere Höhle) und lauft den weiter nach Norden. Beim Wechsel ist euch ein Eistroll im Weg. Das sollte der einzige Troll sein, den ihr gezwungen seid zu töten. Kurz nachdem die Höhle wieder zu einem engen Tunnel wird, zweigt sie sich nach Osten und Westen. Praktisch führen beide Wege nach einiger Zeit wieder zusammen, aber der linke Pfad (Westen) ist der kürzere. Nehmt also den. Auf dem Weg sollte Geralt sagen "Hmm ... da drüben kocht was." Gleichzeitig sollte ein Blick auf die Karte der Insel (nicht der Höhle) zeigen, dass ihr unterhalb einer Abzweigung steht. Dreht euch nach links (Westen) und klettert den Felsvorsprung hoch. Das bringt euch in den letzten Tunnel der Höhle mit zwei Eistrollen und einem sprechenden Kochtopf. Es bieten sich euch zwei Wege Folan aus dem Kochtopf zu befreien:
  • Na schön, spielen wir um ihn - du und ich.
    Ihr müsst das unglaublich schwierige Rätsel des "Troll" lösen und könnt den Bogenschützen dafür mitnehmen.
  • Das reicht jetzt!
    Ihr müsst beide Eistrolle im Kampf bezwingen. Das ist zwar nicht schwer, aber wenn ihr nicht schnell genug seid, stirbt Folan im kochenden Wasser.
Folan verrät euch nach der Befreiung, dass der Riese in einer Höhle oberhalb des Dorfs haust. Von dem Punkt an steht euch der Bogenschütze zur Seite und ihr könnt die zweite Spur verfolgen bzw. das Boot am See untersuchen. Letzteres reicht aus. Ihr müsst nicht die komplette Spur bis zu den Ruinen von Urskar ablaufen.

Die Höhle der Sirenen


Die Schleifspur des Bootes verläuft vom Überfallort nach wenigen Schritt direkt auf dem Weg, der euch bis zum See bringt. Erledigt die Erscheinung und überquert dann den See. Dort wurde jemand mit einer Planke aufgespießt und eine neue Fußspur führt hinauf zu den Höhlen. Für den Höhleneingang war der Riese zu groß und musste die Verfolgung von Hjalmars Trupp abbrechen. Ihr passt logischerweise ebenfalls hindurch und solltet den Sprung in den See der Höhle wagen. Unten angelangt, müsst ihr unbedingt einen Katze Trank einwerfen. Andernfalls werdet ihr irgendwann den schmalen Pfad hinabstürzen, den ihr gleich verfolgen dürft. Erledigt die beiden Erynien am besten vom Wasser aus mit der Armbrust. Das erspart euch einen längeren Kampf. Am nordnordöstlichen Ende der untersten Höhlenebene sind eine Reihe von Felsvorsprüngen, die ihr als nächstes erreichen und erklimmen müsst. Direkt davor liegt eine enthauptete Harpyie und Thorstens Leiche - Folan identifiziert ihn, falls er bei euch ist. Ihr solltet den Punkt nicht verfehlen können. Vor dort aus führt der Weg immer weiter nach oben bis zum Ende der Höhle. Der einzige nennenswerte Stopp ist ein großer Baum auf einer Felsnadel, um den fünf Harpyien kreisen.

Am Höhlenausgang liegt die Schmiede des Clan Tordarroch, welche ihr für die "Meisterlicher Rüstungsschmied" Nebenquest besuchen müsst. Falls ihr die erledigen wollt, könnt ihr euch aus der Höhle links jetzt vom Felstroll (Stufe 26) die "Erstklassige Schmiedewerkzeuge" für Joana besorgen.

Was die Herr von Undvik Quest an geht, braucht ihr lediglich in das Holzhaus vor euch hinein und zur anderen Tür im Nordosten wieder hinaus. Draußen geht die Fußspur weiter, die euch zu den Ruinen von Dorve und somit Hjalmar leiten.

Hjalmar und der Eisriese


Obwohl mit Leif gerade sein letzter Mann dahingeschieden ist, lässt es sich Hjalmar natürlich nicht nehmen, den Riesen weiter zu jagen. Zu zweit oder zu dritt - wenn ihr Folan befreit habt - geht es auf zur Höhle des Riesen südlich des Dorfes. Nachdem ihr den Höhleneingang gemeinsam freigeräumt habt, landet ihr fasst augenblicklich in der Hauptkammer mit dem Riesen. Dort bittet euch zunächst Vigi, der Spinner, um seine Befreiung. Hjalmar rät davon ab und das ist wohl begründet. Ihr habt zwei Optionen:
  • Wir sollten ihn befreien.
    Sobald ihr den Schlüssel aus der Truhe geholt und Vigi befreit habt, brüllt der rum und stürmt auf den Riesen los. Was einen Überraschungsangriff hinfällig macht.
  • Also gut. Er bleibt erst mal dort.
    Vigi regt sich zu Recht auf und stirbt durch einen Angriff des Eisriesen, sobald dieser zu seinem Anker greift. Ihr könnt euch jedoch an den Riesen heranschleichen und ihn überraschen.
In beiden Fällen, solltet ihr auf den Boden achten. Wenn ihr auf Eis (alles weiße) tretet, weckt ihr den Riesen. Im besten Fall tretet ihr zu viert gegen den Riesen an, womit ihr leichtes Spiel haben solltet. Er schlägt zunächst nur wie ein gewöhnlicher Golem um sich. Sobald das erste Drittel seiner Gesundheit fehlt, nimmt er jedoch seinen Anker und wirbelt damit herum. Falls er Sirenen zur Unterstützung herbeiruft, benutzt das zuvor gefundene "Horn eines Hornwalls".

Sobald der Riese bezwungen ist, endet die Quest und Hjalmar möchte dafür sorgen, dass die Skalden vom Weißen Wolf als Riesentöter erzählen. Stimmt ihr dem zu ("Also gut, vielen Dank."), erhaltet ihr anschließend bei allen Skellige Händlern einen Rabatt. Je nachdem ob Folan und Vigi das Abenteuerüberlebt haben, folgen sie Hjalmar später in der Waffenbrüder Quest zu euch, wenn ihr ihn um Hilfe bittet.

Eisriesen (Ice giant) [Ogroid]

Ich bin einmal im Leben geflohen und zwar vor einem Eisriesen. Und weißt du was? Ich schäme mich kein bisschen.
- Rasmund Kvaalkje, Rudersmann vom Clan Tordarroch

Diese kräftige, urzeitliche Monster ist wahrscheinlich der letzte Vertreter seiner Art. Der Eisriese ähnelt in vielerlei Hinsicht einem Menschen, ist aber so blau wie der Frost und größer als ein Baum. Obwohl er Verstand zu besitzen scheint, haben bisher alle Versuche, mit ihm zu reden, gleich geendet - mit dem schnellen und schmerzhaften Tod.

Wirksam im Kampf

  • Ogroidenöl
  • Quen

Witcher 3 Abspänne

Folgende Abspänne können durch Entscheidungen in dieser Quest entstehen. Weitere Informationen dazu findet ihr bei der Übersicht der Witcher 3 Enden

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Skellige - Königin Cerys

Seit Ewigkeiten hatten die Skelliger im Kampf um die Krone ihr Blut vergossen. Das war dort so üblich und nur eine Frage des Ausmaßes. Doch das blutige Bankett auf Kaer Trolde war anders. Es war unehrenhaft und verräterisch und musste aufgeklärt werden. Einmal mehr Hexerarbeit ... Arbeit, die in der Krönung der neuen Königin von Skellige gipfelte.

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Skellige - König Hjalmar

Seit Ewigkeiten hatten die Skelliger im Kampf um die Krone ihr Blut vergossen. Das war dort so üblich und nur eine Frage des Ausmaßes. Doch das blutige Bankett auf Kaer Trolde war anders. Es war unehrenhaft und verräterisch und musste aufgeklärt werden. Einmal mehr Hexerarbeit ... Arbeit, die in der Krönung des neuen Königs von Skellige gipfelte.

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Skellige - König Svanrige Bran

In Skellige kann jeder König werden. Er muss nur die Jarls auf seine Seite bringen. Bisweilen schafft das auch ein kleines Licht. Vor dem die Clans keinen Respekt haben. Von Svanrige aus dem Clan Tuirseach hatte niemand viel erwartet. Doch er ging als der Begründer einer Dynastie in die Geschichte ein. Außerdem als der König, der alle Clans gegen Nilfgaard vereinte.

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Der Herrscher von Skellige - Cerys an Craite

Der Kontinent versank im blutigen Krieg, doch Skellige erblühte unter der erleuchteten Regentschaft von Cerys. Anders als ihre Vorgänger ließ die junge Königin nicht an fremden Gestanden plündern. Sie kümmerte sich um ihre eigenen Leute und um ihr eigenes Land. Der Inselstaat Skellige prosperierte, auch wenn seine einstigen Zähne abgestumpft waren.

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Der Herrscher von Skellige - Hjalmar an Craite

Der Krieg auf dem Festland war zu Ende, doch Hjalmar weigerte sich, die Waffen niederzulegen. Der junge König schwor, die Gestade des verhassten Nilfgaard jeden Frühling zu überfallen, zu plündern und niederzubrennen, auch wenn seine eigenen Leute dabei in Blut ertrinken sollten.

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Der Herrscher von Skellige - Svanrige Bran

Viele Skelliger sahen in Svanrige die Marionette seiner ehrgeizigen Mutter. Doch der junge König bewies das Gegenteil, indem er unabhängig von mütterlichen Wünschen mit eiserner Faust regierte. Svanrige war die unablässigen Jarlsfehden leid und beschloss, auf Skellige eine Monarchie nach festländischem Vorbild einzuführen. Dies gelang ihm auch, doch zuvor musste er viel Blut seiner Landsleute vergießen.