Auftrag: Das Monster auf Tufo (The Tufo Monster)

Questbeschreibung

Die Gebräuche in Toussaint weichen von denen des Nordens erheblich ab. Die Kleidermoden sind anders, es wird Wein getrunken statt Wodka und Bier statt Met, die Frauen sind allgemein amouröser gestimmt, und die Männer widmen ihrem Erscheinungsbild mehr Aufmerksamkeit - die letzten beiden Phänomene hängen vermutlich zusammen. Bei einem Brauch allerdings gibt es nördlich wie südlich der Jaruga keinen Unterschied: Wer ein Monsterproblem hat, der hängt einen Auftrag aus, in dem er eine Belohnung verspricht, und hofft dann, dass der Auftrag von einem Hexer gelesen wird. An diesen Brauch hielt sich auch der Eigentümer des Tufo-Weinguts, und zufällig war Geralt der Hexer, der den Auftrag las.

Questdetails

  • Questtyp: Auftrag
  • Stufe: 48

Belohnungen

  • Belohnung in Kronen: 675
  • Erfahrungspunkte: 600

Lösung

Diese Quest hat nichts mit Tofu zu tun. Bei der Bestie handelt es sich vielmehr um einen der schwersten Aufträge von Blood & Wine. Der Aushang "Auftrag: Das Monster von Tufo" am Anschlagbrett von Flovive macht euch darauf aufmerksam. Das Anwesen des Verfassers, Monsieur de Bourbeau, liegt nur wenige Meter nördlich davon. Auf dem Weg kommt ihr an den ersten drei Schemata der Großmeister-Bärenschulenausrüstung vorbei. Die ihr ideal parallel einsammeln könnt, besonders da der zweite Fundort in der Höhle des Tufo-Monsters ist.

Monsieur de Bourbeau erwartet Respekt von Geralt, aber egal für welche Antwort ihr euch auch entscheidet, bekommt er den dank Geralts Scharm natürlich nicht. Da er nicht nur unverschämt ist, sondern auch stinkreich und in einer Notlage, solltet ihr die Belohnung aufs Maximum hochhandeln. Nehmt den Schlüssel zum Tufo-Keller entgegen und betretet diesen damit. Direkt links von der Treppe liegt im Regal eine Schatulle, in der ihr das Rezept: Färbemittel für lila Rüstung findet. Seht euch in der Mitte des Raumes die zerbrochenen Schalen am Boden an und zerstört dann die Felswand im Süden (Aard-Zeichen), welche eindeutig zu einem Tunnel führen muss.

Das vor euch liegende Tunnelnetzwerk ist tatsächlich etwas verzweigt. Nachdem ihr bei der ersten Gelegenheit runter gesprungen seid, kommt ihr an eine Abzweigung. Der linke Gang ist unwichtig und führt nur in eine kleine Höhle mit Kikimora-Arbeitern. Für den rechten Arm müsst ihr erneut eine telekinetische Welle (Aard-Zeichen) nutzen. Das zu jagende Monster verschwindet, bevor ihr es genau sehen könnt und ihr bleibt mit einem Kikimora-Krieger zurück. Erledigt diesen und seht euch anschließend einen der Tunnel, die kaputten Kikimora-Eier an der Ostwand und die Risse vom unterirdischen Bachlauf im nördlichen Gang an. Das schließt die Untersuchungen am und ihr könnt zurück in den Weinkeller klettern. Wenn ihr alle Kikimora-Eier in sämtlichen Höhlen verbrannt habt (Igni) erhaltet ihr bei der Rückkehr in den Keller 100 Kronen und XP extra.

Madame de Bourbeau ist zwischenzeitlich eingetroffen, jedoch ähnlich hilfreich wie ihr Gatte. Lauft auf die Weinfelder und untersucht den Picknickkorb sowie die Weinpfütze an dem Ort, wo Jean-Luc zuletzt gesehen wurde. Zwei Fußspuren führen von dort gen Westen. Die rechte gehört eine Frau, die offenbar umgedreht ist. Ignoriert sie und folgt der linken Spur zur Höhle, vor welcher der Flusslauf entspringt. Vom Eingang aus links (Aard benutzen), findet ihr einen Hinweis auf die Großmeister-Bärenschulenausrüstung und die Rezepte dazu in einem der zahlreichen Seitengänge. Erledigt auf dem Weg die Riesentausendfüßler, indem ihr sie mit dem Yrden-Zeichen festhaltet und dann totschlagt.

Die riesige Kammer der Höhle ist offensichtlich das Nest des Glumaars. Sucht nach Jean-Lucs Leichnam an der östlichen Wand und entnehmt ihm frisches Menschenblut für einen Glumaar-Köder. Die Sewat-Pilze solltet ihr ebenso problemlos in der Höhle finden können. Wählt den Glumaar-Köder über das Radial-Menü aus und verschüttet ihn an den fünf Stellen mit Luftzügen. Das lockt die Bestie wenige Augenblicke später an. Der Glumaar folgt den gleichen Regeln wie zuvor auf dem Turniergelände. D.h. er reagiert nur auf Geräusche. Stellt euch an eine Wand macht mit dem Aard-Zeichen oder der Samum-Bombe krach, um den Glumaar bei euch oder nebenan an die Wand rasen zu lassen. Dadurch liegt er hilflos auf dem Rücken und ihr könnt ihn abschlachten.

Sobald er das Zeitliche gesegnet hat, könnt ihr die Glumaar-Trophäe einstecken und zu Monsieur Bourbeau zurückkehren, um eure Belohnung abzuholen.