Questbeschreibung
Die Akademie von Oxenfurt mag meine Alma Mater sein, doch es ist die Stadt Oxenfurt, die mir meine wahre Bildung vermittelt hat. Meine Erlebnisse in ihren Tavernen und Gassen ließen mich oft als zitterndes Wrack zurück, überwältigt von der majestätischen Welt, die sich vor mir aufgetan hatte. Leider wurde die Stadt im Dritten Nilfgaardischen Krieg zu einem Schatten ihrer selbst, und die wenigen, die noch in den Tavernen und Gassen zu finden waren, riskierten nicht die Erleuchtung, sondern den Tod von der Hand eine mysteriösen Mörders. Geralt - mögen die Götter ihn segnen - beschloss, sich der Sache anzunehmen, denn er argwöhnte, dass hier ein Monster die Klauen im Spiel hatte ...
Questdetails
- Questtyp: Auftrag
- Stufe: 26
Belohnungen
- Belohnung in Kronen: 260
- Erfahrungspunkte: 350 - 370
- Katakanmutagen
- Katakantrophäe
- Katakan-Absud
Lösung
Dieser Hexerauftrag beginnt durch den "Auftrag: Monster in Oxenfurt" Aushang des Kommandant des Stadtregiments Oxenfurt am Anschlagbrett der Stadt Oxenfurt. Geht mit dem Aushang zu Nikolas Friedman im Hafen und hört euch seine Probleme an. Er sagt selbst, dass er ausreichende finanzielle Mittel hat, also handelt ihn auf 310 Kronen hoch. Auf Zeugen und Opfer angesprochen verweist er euch auf die provisorische Leichenhalle und Taverne, was somit eure nächsten Ziele sind.
Die Taverne ist zwar näher, aber sucht als erstes die Leichenhalle auf, da der Folgeschritt ohnehin an der Taverne spielt. Der Arzt ist zunächst nicht sehr gesprächig, gibt euch aber nach einer Drohung den Schlüssel zur Leichenhalle hinter ihm. Untersucht die beiden Leichen darin, das sollte das Monster als Vampir einstufen.
Die Zeugin ist zwar keine Hilfe, besonders weil ihr der Frau ohne Täuschung-Fertigkeit (Stufe 3) einen Drink spendieren müsst (30 Kronen). Aber sie nennt euch zumindest den Angriffsort. Untersucht daraufhin den Schauplatz an der südöstlichen Ecke der Taverne. An der Mauer solltet ihr einen großen silbernen Armreifen finden. Mit den gesammelten Hinweisen dürfte klar sein, dass der Vampir nur Betrunkene überfällt. Kehrt also zur Taverne zurück und lasst euch mit billigem Wein volllaufen (50 Kronen).
Stockbesoffen und lallend müsst ihr anschließend einmal um den Häuserblock der Taverne spazieren. Spätestens bei der dritten Strophe sollte euch der Katakan angreifen. Bedauerlicherweise könnt ihr ihn zu diesem Zeitpunkt noch nicht töten. Sobald seine Vitalität um ein Drittel fällt, ergreift er die Flucht. Verfolgt seine Geräusche mit euren Hexersinnen. Sie führen euch zu einer Hütte auf dem nördlichen Zipfel der Insel. Das Gebäude ist verschlossen. Ihr müsst am Nordende die Leiter erklimmen und durch die Luke oben einsteigen. Unten in der Hütte angelangt, geht der Kampf weiter und endet hoffentlich mit dem Betrunkenenmörder.