Nebenquest: Auf der Fährte (Following the Thread)

Questbeschreibung

Während der Hexer durch die Scherben streifte, Novigrads schlimmstes und berüchtigtes Armenviertel, nahm er den Auftrag an, ein Monster zu Strecke zu bringen, das im Schutz der Dunkelheit grauenhafte Morde beging. Zum damaligen Zeitpunkt konnte er nicht ahnen, dass die Geschichte, die in der Gosse ihren Anfang nahm, in einem luxuriösen Anwesen enden würde.

Questdetails

  • Questtyp: Nebenquest
  • Stufe: 11

Belohnungen

Lösung

Das Anschlagbrett auf dem Platz der Hierarchen von Novigrad vermittelt viele Hexeraufträge. So beginnt dort auch der "Auf der Fährte" Auftrag (Monster in den Scherben), der sich bis nach Skellige zieht und ausnahmsweise mal einen zweiten Hexer auf Kaer Morhan einschließt. Die Reise nach Skellige bedeutet jedoch ebenfalls, dass ihr die Hauptquest sehr viel weiter voran treiben müsst. Was ein wenig seltsam ist, da das eigentlich das letzte Gebiet von Witcher 3 und für deutlich höhere Stufen als die empfohlene Charakterstufe der Quest ist.

Folgt den Anweisungen des Aushangs, indem ihr Aufseher Lund [12] im südöstliche Stadtbezirk von Novigrad besucht. Er ist gerade nicht zu sprechen, aber die novigrader Wache am Tor erteilt euch Auskunft über die Geschehnisse. Offenbar seid ihr nicht der einzige Held, der dem Auftrag nachgeht. Die Bestie greift nur Nachts an und wählt stets Opfer, die alleine sind. Das letzte war der Bettler Hubert in der Scheune nebenan.

Untersucht die Fußspuren, das Monsterblut und den ausgesaugten Leichnam im Inneren der Scheune. Das deutet auf einen niederen Vampir hin. Verfolgt ihr die Spur aus der Scheune hinaus, so führt sie zum Steg und endet im Wasser. Springt hinein und schwimmt zur Hütte mit Steg am gegenüberliegenden Ende des Gewässers. Dort führt die Fußspur hinein und ins Obergeschoss. Beim Betreten hört ihr bereits Geralts Hexerkamerad Lambert rufen. Eilt ihm zur Hilfe und streckt den Ekimma (Stufe 11) gemeinsam nieder. Lambert hat es eilig und will sich direkt die Belohnung abholen. Er bietet Geralt jedoch freiwillig die Hälfte an. Folgt Lambert oder trefft ihn später am Startpunkt (Lambert steht dann neben der novigrader Wache), wenn ihr den Ekimma noch schnell ausnehmen wollt.

Die Abschlussverhandlungen laufen nicht ganz wie gedacht. Lambert versucht den Aufenthaltsort eines gewissen Jad Karadin aus eurem Auftraggeber heraus zu quetschen. Egal was ihr unternehmt, artet die Unterhaltung aus und ihr müsst die drei Wachen töten, die euch zum Kerker eskortieren sollen. Stoßt anschließend zu Lambert und hört mit an, wie er Viennes Aufenthaltsort aus Aufseher Lund rausquetscht.

Reist zur Sieben Katzen Taverne außerhalb der Stadt und verlangt erst Mal ein paar Erklärungen von Lambert. Er erzählt darauf von seinem Freund Aiden, dem besten Hexer den er kannte, und wie Aufseher Lund zusammen mit vier anderen Aiden ermordeten. Beim anschließenden Pläuschchen mit Vivienne in der Taverne, nennt sie euch die Aufenthaltsorte von Hammond und Selyse. Am Ende des Gesprächs müsst ihr eine Entscheidung über Vivienne Verbleib treffen:

  • Tu, was du für richtig hältst.
    Ohne eine Moralpredigt an Lambert macht Vivienne eine Szene und bringt die gesamte Taverne gegen euch auf. Was zu einem Kampf mit blutigem Ende führt.
  • Töte sie nicht.
    Appelliert ihr an Lamberts Vernunft, beschwert sich Vivienne nur über die fehlende Bezahlung und ihr bekommt mehr Erfahrungspunkte.
Unabhängig von eurer letzten Entscheidung, trennt sich Geralt danach von Lambert. Lambert sucht Selyse in Dreiberg und Geralt soll Hammond in Skellige finden. Um nach Faroe im Südosten von Skellige zu kommen, müsst ihr jedoch erst mal ein Schiff zu der Inselgruppe bekommen, was im Rahmen der "Reiseziel Skellige" Hauptquest geschieht. Diese Quest ist, im Gegensatz zur laufenden, eine Stufe 16 Quest und erfordert 1.000 Kronen.

Ist es euch gelungen, am Strand von Ard Skellig anzuspülen, dann könnt ihr über den nächstgelegenen Wegpunkt in das Dörfchen Harviken auf der Insel Faroe reisen. Von dort aus führt euch ein Ritt gen Osten nach Trottheim, einer ganzen Siedlung von Hammonds Piraten. Die beiden Wachen am Eingang wimmeln euch ab, weil Hammond in der Kapelle auf dem Berg hinter Trottheim betet. Wenn ihr mit "Ich wusste nicht, dass er ein gottesfürchtiger Mann ist." reagiert, entlarven die beiden euch als Schwindler und ihr müsst gegen jeden der ca. 15 Piraten in Trottheim kämpfen. Mit "Ich komme wieder." könnt ihr das Dorf umreiten und direkt zu Hammond. Dabei entgeht euch nur die Trottheim Wegmarkierung. Obwohl Geralt sehr freundlich an Hammond heran tritt, hetzt der direkt seine Wachen auf ihn. Nachdem ihr die drei Krieger und Hammond getötet habt, braucht ihr euch nur noch den "Brief, auf elegantem Briefpapier verfasst" von seinem Leichnam schnappen und damit nach Novigrad zurückkehren.

In der Taverne Niergendwo erzählt Lambert, dass Jad Karadin seinen Namen in Roland Treugger geändert hat und jetzt angeblich Geschäftsmann ist. Zusammen brecht ihr daraufhin zu seinem Anwesen in Gildorf auf. Jad Karadin stellt euch seiner Frau und Kinder vor und behauptet, er hätte sein Leben umgekrempelt. Außerdem schildert er eine deutlich düstere Version von Lamberts Freund Aiden und das dessen Tod ein Versehen gewesen wäre. Am Ende des Gesprächs habt ihr vier Gesprächsoptionen ("Du hast dich verändert.", "Deine Reue ... sie ist gespielt.", "Für Buße ist es zu spät." und "Wir lassen dich in Ruhe."), die aber alle auf zwei Dinge hinauslaufen:
  • Töte ihn
    Das Resultat ist logischerweise Jad Karadins Tod. Denn zwei Hexer gegen einen kann für Jad Karadin nicht gut ausgehen. Lambert ist voll zufriedengestellt und eure Wege trennen sich wieder. Diese Entscheidung bringt euch das Schema: Eirlithrad sowie einen Runenstein, dafür aber weniger Erfahrung.
  • Verschone ihn
    Lambert regt sich unglaublich auf und fordert eine Erklärung von Geralt. Geralt weigert sich und meint, er könne alleine zu Jad Karadin zurückkehren, um ihn zu töten. Dafür gibt es entsprechend mehr Erfahrungspunkte.

Ekimmen (Ekimma) [Vampir]

Pah, da muss man keine Angst haben. Ekimmen sind nur übergroße Fledermäuse.
- Letzte Worte einer unbekannten Stadtwache

Wie andere Vampire sind auch Ekimmen trotz aller Gerüchte keine Untoten Menschen, sondern Monster, die während der Konjunktion erschienen sind und sich nichts aus Knoblauch, Weihwasser oder religiösen Symbolen machen.

Anders als in Balladen und Legenden verbreitet, sehen sie nicht wie schöne, blasse Aristokraten mit bezaubernden östlichen Gesichtszügen aus, sondern haben wie Katakane oder Nosferatu Ähnlichkeit mit riesigen Fledermäusen. Auch saugen sie nicht mit einem zarten, kussähnlichen Biss das Blut aus dem Hals von Jungfrauen, sondern reißen die Jungfrauen mit ihrem langen, scharfen Krallen in Stücke und schlürfen anschließend das Blut vom Boden auf.

Wirksam im Kampf

  • Teufelsbovist
  • Vampiröl
  • Yrden
  • Igni