Akt 2 - Die große Schlacht

Die letzte Prüfung

Die letzte Prüfung beginnt ebenfalls in der Haupthalle von Kaer Morhen. Die Quest beinhaltet unzählige Kämpfe gegen Kreaturen, denen ihr eventuell noch nicht begegnet seid. Eben das sollte für euch im Verlauf der Quest die Entscheidung darstellen, ob ihr diese Monster angreift und tötet oder lieber verschont. Denn deren Tod bringt euch Mutagene ein, mit denen wiederum ein gleichnamiger Absud hergestellt werden kann. Viele Mutagene haben nur zwei mögliche Fundorte und je nachdem ob ihr die anderen Nebenquests erledigt habt, ist diese Quest die ideale Gelegenheit.

Sucht Lambert im Zentrum der Halle auf, der gerade Schnaps brennt. Er ist so gar nicht von der Aufgabe begeistert, die ihm die Zauberin gestellt hat, geht aber trotzdem sofort voraus zum See. Merkt euch den Weg am besten für später. Kaer Morhen kann ein wenig unübersichtlich sein und falls ihr hier Nebenquests erledigen wollt, ist eine gewisse Ortskenntnis sehr hilfreich. Nach einigen unbedeutenden Harpyienschwärmen (Stufe 19) gelangt ihr zur Hütte am See, wo eigentlich das Boot angetaut sein sollte. Da der letzte Sturm es vermutlich weggetrieben hat, müsst ihr es erst Mal in entlang des südwestlichen Ufers suchen. Eine Reihe Ertrunkener Toter (Stufe 17) treibt sich in der Nähe des Bootes rum und bevor ihr an Bord klettern könnt, lauert euch auch noch die "Sumpfschrulle" auf. Von diesem Stufe 20 Wasserweib könnt ihr ein Wasserweibmutagen für den Wasserweib-Absud bekommen.

Die Überfahrt zum nördlichen Ufer ist herrlich unspektakulär. Gerade angelegt hört Geralt jedoch den Hilferuf eines Kindes. Lambert ist sich ziemlich sicher, dass es die Falle eines Monsters und kein echtes Kind ist. Dennoch könnt ihr euch entscheiden, der Sache nachzugehen. In dem Fall lauft ihr tatsächlich in die Falle von drei Neblingen (Stufe 18), die euch ein Neblingmutagen (Nebling-Absud) einbringen. Unabhängig von dem Kampf, ist die Speerspitze-Höhle euer nächstes Ziel, wofür ihr einen Katze-Trank einwerfen solltet. Der Weg ist selbst erklärend. Klettert den ersten Felsvorsprung mit Lamberts Hilfe hoch und zerstört die Felsblockaden nach den nächsten beiden Vorsprüngen mit telekinetischen Wellen. Das lässt euch in Speerspitzes Behausung stolpern. Wenn ihr vorher rechts abbiegt, könnt ihr den Zyklopen umgehen. Ein Mutagen gibt es in seinem Fall ohnehin nicht zu erbeuten.

Der Pfad hinter der Höhle bringt euch nach "Trollenberg". In der ersten Unterhaltung macht Lambert das Troll-Duo wütend und ihr müsst schleunigst in die nächste Höhle flüchten. An deren Ende könnt ihr dann selbst eine Unterhaltung mit den Trollen (Stufe 18) führen und habt die Wahl eure Waffen abzugeben und somit friedlich passieren zu dürfen, oder die drei zu bekämpfen. Letzteres bringt euch natürlich wieder ein Trollmutagen (Troll-Absud) ein und gefällt Lambert deutlich besser. Schließlich seid ihr Hexer! Damit seid ihr am Altar angelangt und müsst als nächstes die vier Fackeln davor mit dem Igni-Zeichen entzünden. Legt ihr anschließend das Phylakterium auf den Steinblock, ist die Aufgabe so gut wie abgeschlossen. Ihr müsst nur noch ein paar Stunden warten und könnt dann mit dem aufgeladenen Phylakterium zur Hexerfestung zurückkehren. Das setzt euch automatisch am Haupteingang von Kaer Morhen ab, wo ihr die Gabelschwanz Aufgabe beginnen könnt.