Dragonfall (Berlin Kampagne)

AG Chemie - Erlange den Prototypen (Recover the Prototype)

Als du die 25. Etage betrittst hörst du bereits in komisches Geräusch, was dich aufhorchen lässt. Bei der Durchquerung des nächsten Raumes ist jedoch noch alles in Ordnung. Im letzten Raum stehst du letztlich dem MKVI Prototyp gegenüber. Eine Maschine mit menschlichem Geist, wie deine Untersuchungen ergeben. Die perfekte Kampfmaschine, ermöglicht durch Massen von Cyberware und Magie. Egal wen du im Team hast, ein Mitglied (Blitz, Glory, etc.) wird sich anbieten den Cyborg in Gang und unter deine Kontrolle zu bringen. Das macht die Kampfmaschine zu deinem fünften Gruppenmitglied.

Als du das Labor verlässt, siehst du jedoch den Haken an der Sache. Zehn Knight Errant Sicherheitsleute haben nur auf dich gewartet und den Captain des Trupps scheint es nicht zu beeindrucken, dass du den Cyberzombie auf sie hetzen willst. Der Grund dafür liegt im Rigger des Teams, der nach zwei Runden die Kontrolle über den Cyborg übernimmt. Lass dich davon aber nicht beeindrucken, sondern greif als erster an. Wichtig für diesen und alle folgenden Kämpfe im AG Chemie Gebäude ist nur, dass du den Rigger des Teams immer als erstes tötest. In den meisten Fällen reicht es vollkommen aus, den Cyborg mit seiner Axt ein oder zweimal auf den Rigger einschlagen zu lassen. Verteil den Rest deines Teams gut, damit die Knight Errant Leute keine Granaten gegen dich einsetzen und mach selbst davon gebrauch, wenn du Ansammlungen von drei oder mehr Leuten siehst.

AG Chemie - Entkomme mit dem Prototyp (Escape with the Prototype)

Das eigentliche Problem der Flucht zeichnet sich erst in der 24. Etage ab. Denn diese ist nun ebenfalls mit Knight Errant Teams überfüllt. Vier Teams a ca. sieben Leuten erwarten dich (Sicherheitszentrale nicht mitgerechnet). Die beste Strategie da überhaupt lebend heraus zu kommen, besteht darin den Cyborg stets voraus zu schicken und erst eine Runde danach mit dem restlichen Team ins Sichtfeld der Sicherheitstrupps zu kommen. Dadurch steckt der Cyborg die meisten Treffer ein und er hält wesentlich mehr aus als dein gesamtes Team! Der ein oder andere Heilzauber ist dennoch nicht verkehrt. Beim ersten Trupp ist es aber recht hilfreich sofort mit Eiger parallel einzusteigen. Da er die Truppen mit seinem Scharfschützengewehr aufs Korn nehmen kann.

Die Sicherheitszentrale neben der zweiten Gruppe ist optional. Der Sinn dahinter ist, dass du dich dort in die Matrix einklinken und die Sicherheitskameras unter deine Kontrolle bringen kannst. Das setzt natürlich einen Decker voraus ;) So siehst du die Aufenthaltsorte alle Knight Errant Wachen. Ob dir das den Kampf wert ist, bleibt dir überlassen. Wenn du alles überlebt hast, kannst du mit dem zweiten Fahrstuhl zurück in die Garage fahren.

Im Erdgeschoss angelangt, musst du eine Gewissensentscheidung treffen. Es bieten sich dir drei Möglichkeiten:

  • Du erlöst den Cyberzombie von seinem Elendszustand und schickst seinen Leichnam zu Herrn Schmidt.
  • Du lädst den lebenden Cyberzombie in den "Findley's" Insektentransporter. Was dem eigentlichen Auftrag entspricht.
  • Du gehst auf den Auftrag der Lodge ein und lädst den lebenen Cyborg in den zweiten Transporter
Egal für welche Lösung du dich entscheidest, erhältst du die versprochenen 22.500 Nuyen und 10 Karmapunkte. Nur für die letzte Lösung bekommst du jedoch von Luca Duerr zusätzliche 2.000 Nuyen.