Der Haifischthron

Das Labyrinth

Ohne eine Erinnerung an die letzten Geschehnisse erwacht ihr, Cassia, in den Katakomben unter der Arena von Mengbilla. Viele Möglichkeiten habt ihr in eurer Zelle nicht. Sprecht die Wache über euch an. Sie will nicht mit euch Reden, ihr könnt also genauso gut den Mund halten. Zumindest macht es keinen Unterschied, was ihr in dem Moment von euch gebt. Aber das Ende der Unterhaltung ermöglicht eine zweite mit der Corapie (Spinne). Sobald das Selbstgespräch beendet ist, könnt ihr "nach Ausgang suchen" anklicken und damit den ersten Kampf beginnen.

Da ihr bislang keine Fertigkeiten besitzt und noch keine Abenteuerpunkte (AP) erlangt habt, um welche zu erlangen, müsst ihr euch trotz eines guten Astralkraft-Vorrats erst mal alles mit einem Knüppel erschlagen. Das offensichtliche erste Ziel ist der Hebel vor euch. Leicht zu übersehen hingegen ist die Truhe links davon. Truhen in Blackguards gelten als geplündert, wenn ihr sie während des Kampfes öffnet. D.h. ihr erhaltet deren Beute automatisch am Ende des Kampfes, zusammen mit den Abenteuerpunkten (AP). Abenteuerpunkte sind ebenfalls pro Kampf fest definiert. Es macht also keinen Sinn besonders viele Feinde zu erschlagen. Legt den Hebel auf der ersten Plattform um, welcher das Gitter zur nächsten öffnet. Wartet auf der Brücke, bis die Spinnen herab kommen. Auf diese Weise kann euch nur eine angreifen, weil die Brücke nicht genug Platz für mehrere nebeneinander bietet. Erschlagt die drei Spinnen Schrittweise. Falls Cassia nach dem Kampf Heilung bedarf, könnt ihr das Heilwasser aus den Becken rechts durch Anklicken benutzen. Rechts davon ist eine weitere Truhe, die ihr öffnen solltet, bevor ihr zum Buch linksoben geht und damit den ersten Kampf beendet.

Durch die Truhen solltet ihr nun im Besitz von einem Schäbigen Gürtel mit einer Tasche und einem Schwachen Heiltrank sein. Legt den Gürtel im Inventar (Taste I) an und den Heiltrank in den neu gewonnen Platz. Aus der Sammlung links könnt ihr euch außerdem eine neue Waffe nehmen. Der alte Speer ist sehr zu empfehlen, da Speere über zwei Felder angreifen können und ihr somit zukünftig auch Spinnen auf Abstand töten könnt. Unterhaltet euch mit euch selbst. Das gibt euch die Möglichkeit durch das gefunden "Der gute Herrscher" Buch, in Verbindung mit den 1.000 AP, neue Fertigkeiten und Zauber zu erlernen. Ihr könnt euch jetzt bereits für eine Waffe entscheiden und Punkte in eine spezielle Waffenfertigkeit stecken. Wodurch wiederum bestimmte Spezialmanöver sinnvoll sind. Mit einem Speer z.B. Finte oder mit einem Streitkolben/Schwert der Wuchtschlag. Da die anfänglichen Spinnen jedoch gar nicht ausweichen können und Cassia bereits Astralpunkte besitzt, solltet ihr über nützliche Zauber nachdenken. Ein Heilzauber wie Balsam Salabunde ist äußerst Hilfreich. Aber auch Angriffszauber wie Ignifaxius Flammenstrahl sind sehr zu empfehlen. Sobald ihr die 1.000 Abenteuerpunkte ausgegeben habt, wird es Zeit einen zweiten Ausbruchversuch zu starten.

Das Ziel des zweiten Fluchtversuches ist die Brücke rechtsoben. Mit der Taste V könnt ihr den grünlichen Zielbereich und andere benutzbare Objekte sichtbar machen. Zerschlagt zunächst das blockierende Fass und die Spinne dahinter. Nutzt den Moment, in dem die Spieße unten sind, um die darauffolgende Plattform zu erreichen. Legt auch den Hebel hier um und beseitigt die dadurch entstehenden Spinnen. In dem Meer aus Flammenwerfern ist der dritte Hebel versteckt. Nachdem ihr diesen umgelegt habt, könnt ihr beruhigt warten, bis die Spinne zu euch aufgeschlossen hat. Mit dem richtigen Abstand, kann sie euch nicht mehr im gleichen Zug angreifen und wird zwischen den Runden von den Flammen vernichtet. Den Hebel auf der Plattform linksunten solltet ihr unbedingt umlegen. Er öffnet das Tor zur der Plattform darüber (linksoben). Die Truhe müsst ihr selbstverständlich öffnen. Den beiden Spinnen begegnet ihr erneut im Optimalfall auf einer Brücke. So müssen sie sich hintereinander aufreihen und wenn ihr als erstes so weit lauft, dass ihr noch mal zuschlagen dürft und kurz wartet, könnt ihr mit einem Speer beide Spinnen töten, bevor sie angreifen dürfen (erste in der gleichen und zweite in der folgenden Runde). Von hier an sollten euch keine Feinde mehr begegnen und ihr bekommt ausreichend Heilwasser, um euch wieder vollständig zu heilen. Betätigt den Hebel oben, wo die Spinnen her kamen, um zur zentralen Plattform zu gelangen und haltet euch von dort aus, nach Umlegen des Hebels, erst mal links, wo die zweite Truhe ist. Damit solltet ihr alle Truhen geöffnet haben und könnt zur Ausgangszone gehen. Leider bricht die unter eurem Gewicht zusammen und ein Entkommen aus den Katakomben ist nicht mehr möglich.

Nach 4 Jahren

Durch das öffnen der Truhen im zweiten Kampf, solltet einen Kurzbogen und einen Satz Stumpfe Pfeile erhalten haben. Für den folgenden Kampf ist es recht hilfreich den anzulegen. Da ihr im weiteren Spielverlauf mehrere Nahkämpfer zur Seite gestellt bekommt, solltet ihr evtl. darüber nachdenken Cassia zur Jägerin und / oder Zauberin zu entwickeln. In ersterem Fall könntet ihr einen Teil der gewonnen Abenteuerpunkte jetzt in Bogen Talente und das Gezielter Schuss Spezialmanöver investieren. Alternativ solltet ihr spätestens jetzt einen Angriffszauber lernen, da ihr gleich Feinde auf Distanz erledigen müsst.

Vier Jahre sind zwischenzeitlich ins Land gegangen, als euch die Wache vom "Großen Versteinerer" erzählt. Das erste was Cassia zu der Bestie einfällt, ist das es jemanden geben muss, der den Versteinerer füttert und es entsprechend einen Ausweg aus den Katakomben gibt! Somit wird es Zeit für einen letzten Fluchtversuch.
Die Corapien sind mittlerweile nicht mehr eure Feinde. Die Spinne eurer Gefängniszelle hilft euch sogar in diesem Kampf. Die Karte wirkt auf den ersten Blick, als ob ihr mit der Corapie etwas besonderes machen könntet, weil sie über die Spinnennetze gehen kann. Die Karte wird jedoch für einen weiteren Kampf am Ende des Spiels verwendet und ihr kommt momentan schlichtweg nicht in die rechtsuntere Ecke! Egal was ihr mit der Spinne macht. Nutzt euren neu gewonnen Spinnenfreund und eure Fernkampfangriffe, um die beiden Skelette auf der mittleren Plattform zu töten. Sie werden höchstwahrscheinlich die Spinne angreifen. Da die Skelette mit Bögen bewaffnet und deren Reichweite auf Fernkampf ausgelegt sind, verfehlen beide Skelette dauerhaft, wenn ihr mit der Spinne zwischen sie lauft. Sobald das Duo tot ist, könnt ihr auf die ganz nördliche Plattform rüber, eines der Fässer dort zerschlagen und dadurch die Truhe dahinter öffnen.
Parallel zu all dem, lässt sich der "Verirrte" unten steuern. Er muss auf seinem Weg gegen mehrere Untote antreten. Ob er überlebt oder nicht, ist für den Ausgang des Kampfes nicht ausschlaggebend. Wichtig ist nur, dass er den Hebel auf der Plattform rechts von sich bzw. rechts unterhalb der beiden Skelett-Bogenschützen erreicht. Denn dadurch öffnet sich das Gitter bei Cassia und sie kann durch die Tür, welche zum Ausgang führt. Der Hebel hinter der zweiten Tür, senkt die Brücken und lässt somit Cassia und den Verirrten den Zielbereich erreichen. Damit ist die Labyrinth Quest abgeschlossen und die Suche nach euren Paladinen beginnt.