Sämtliche Fertigkeiten und Zauber können das gesamte Spiel über bei Garalor und Galderan im eigenen Lager erlernt werden. Oder zu Spielbeginn beinahe alle durch das Buch "Der gute Herrscher" im Gefängnis.
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Beschreibung: Erhöht die Astrale Regeneration (+1). | ||||
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Anforderung 1: Astrale Regeneration 1 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Astrale Regeneration (+2). Ersetzt Astrale Regeneration 1 | ||||
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Beschreibung: Erhöht die Astralenergie(+10). | ||||
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Anforderung 1: Astralkraft 1 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Astralenergie (+20). Ersetzt Astralkraft 1. | ||||
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Anforderung 1: Astralkraft 2 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Astralenergie (+30). Ersetzt Astralkraft 2. | ||||
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Beschreibung: Der Held ist in der Lage, seine Situation auf dem Schlachtfeld besser zu erfassen und sich Gegnern gegenüber in eine bessere Position zu bringen. Gegner erleiden einen Malus auf Passierschläge, wenn der Held sich an ihnen vorbeibewegt. | ||||
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Anforderung 1: 3 unterschiedliche Zauber auf Stufe 4 | ||||
Beschreibung: Seine mentale Stärke schützt den Helden vor Angriffen aller Art. Erhöht sämtliche Resistenzen um 10%. | ||||
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Beschreibung: Erhöht die Ausdauer. | ||||
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Anforderung 1: Ausdauer 1 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Ausdauer um +20. Ersetzt Ausdauer 1. | ||||
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Anforderung 1: Ausdauer 2 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Ausdauer um +30. Ersetzt Ausdauer 2. | ||||
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Beschreibung: Erhöht die Ausdauer-Regeneration (+1). | ||||
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Anforderung 1: Ausdauer-Regeneration 1 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Ausdauer-Regeneration (+2). Ersetzt Ausdauer-Regeneration 1 | ||||
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Anforderung 1: Ausdauer-Regeneration 2 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Ausdauer-Regeneration (+3). Ersetzt Ausdauer-Regeneration 2 | ||||
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Beschreibung: Der Held ist geschickt darin, feindlichen Angriffen auszuweichen. Er erhält einen kleinen Bonus auf seinen Ausweichen-Wert. | ||||
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Anforderung 1: Ausweichen 1 | ||||
Beschreibung: Der Held ist nicht nur geschickt im Ausweichen, sondern auch darin, dennoch die Übersicht zu behalten. Er erhält einen mittleren Bonus auf seinen Ausweichen-Wert. | ||||
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Anforderung 1: Ausweichen 2 | Anforderung 2: Kampfreflexe | |||
Beschreibung: Der Held ist nicht nur geschickt im Ausweichen, sondern auch darin, dennoch die Übersicht zu behalten. Er erhält einen mittleren Bonus auf seinen Ausweichen-Wert. | ||||
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Beschreibung: Erleichtert den Kampf mit zwei einhändig geführten Waffen und reduziert den entstehenden Malus (Linke Hand: Offensive Nahkampf +30). | ||||
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Beschreibung: Erleichtert den Kampf mit zwei einhändig geführten Waffen und reduziert den entstehenden Malus (Linke Hand: Offensive Nahkampf +60). | ||||
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Beschreibung: Die Reichweite aller Zauber erhöht sich um 5 Felder. | ||||
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Anforderung 1: Distanzzauber 1 | ||||
Beschreibung: Die Reichweite aller Zauber erhöht sich um 10 Felder. Ersetzt Distanzzauber 1 | ||||
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Anforderung 1: Distanzzauber 2 | ||||
Beschreibung: Die Reichweite aller Zauber erhöht sich um 15 Felder. Ersetzt Distanzzauber 2 | ||||
Eisenaffine Aura 1 | ||||
Beschreibung: Der Zauberkundige regeneriert Astralpunkte, auch wenn er Rüstungsteile aus Eisen trägt. | ||||
Eisenaffine Aura 2 | ||||
Anforderung 1: Eisenaffine Aura 1 | ||||
Beschreibung: Der Zauberkundige regeneriert Astralpunkte und bekommt keinen Malus auf seine Astralpunkte, auch wenn er Rüstungsteile aus Eisen trägt. Ersetzt Eisenaffine Aura 1 | ||||
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Anforderung 1: Aufmerksamkeit | ||||
Beschreibung: Gibt einen Bonus auf Initiative und erhöht die Chance, Passierschlägen auszuweichen. | ||||
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Beschreibung: Der Held reagiert blitzschnell auf jede neue Situation. Er erhält einen Bonus auf seine Initiative. | ||||
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Anforderung 1: Kampfgespür | ||||
Beschreibung: Ein Klingentänzer bewegt sich anmutig durch das Kampfgeschehen. Er erhält einen Bonus auf seine Initiative. | ||||
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Anforderung 1: 3 unterschiedliche Zauber auf Stufe 4 | ||||
Beschreibung: Der Zauberer kann mit seiner astralen Energie besonders gut haushalten. Die Kosten alle Zauber verringern sich um zwei Punkte (kosten aber immer mindestens einen Punkt). | ||||
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Beschreibung: Erhöht die Lebensenergie. | ||||
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Anforderung 1: Lebenskraft 1 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Lebensenergie um +20. Ersetzt Lebenskraft 1. | ||||
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Anforderung 1: Lebenskraft 2 | ||||
Beschreibung: Erhöht die Lebensenergie um +30. Ersetzt Lebenskraft 2. | ||||
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Anforderung 1: Astrale Regeneration 2 | ||||
Beschreibung: Der Held erhält im Kampf in jeder Runde einen hohen Betrag von Astralpunkten zurück. Ersetzt Astrale Regeneration 2. | ||||
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Beschreibung: Der Held kann Rüstungen der Klasse "Leicht" ohne Mali tragen. Rüstungen höherer Klassen behindern ihn weniger. | ||||
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Anforderung 1: Rüstungsgewöhnung 1 | ||||
Beschreibung: Der Held kann Rüstungen der Klasse "Mittel" ohne Mali tragen. Rüstungen höherer Klassen behindern ihn weniger. Ersetzt Rüstungsgewöhnung 1. | ||||
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Anforderung 1: Rüstungsgewöhnung 2 | ||||
Beschreibung: Der Held kann Rüstungen aller Klassen ohne Mali tragen. Ersetzt Rüstungsgewöhnung 2. | ||||
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Beschreibung: Der Held ist den Kampf mit dem Schild gewohnt. Er erhält einen Bonus (+10) auf seine Attacke, solange er mit einem Schild ausgerüstet ist. | ||||
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Anforderung 1: Schildkampf 1 | ||||
Beschreibung: Der Held ist den Kampf mit dem Schild gewohnt. Er erhält einen Bonus (+20) auf seine Attacke, solange er mit einem Schild ausgerüstet ist. Ersetzt Schildkampf 1 | ||||
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Anforderung 1: 1 Nahkampftalent auf Wert 100 | ||||
Beschreibung: Der Held ist ein wahrer Meister des Nahkampfes. Er erhält Boni auf seine Attacke und Parade und teilt zudem mehr Schaden aus! |