Kapitel 6: Befreiung der Burg Grimmzahn

Hauptquest: Das Auge des Drachen

Das Burggewölbe - Ebene 1

Legende:
(1) Eingang
(2) Orks vs. Spinnen
(3) Gang mit Holzpalisaden zur Spinnenhöhle
(4) Spinnenhöhle
(5) Orkgespräch
(6) Eingang zum Wachraum
(7) Aufgang zur nächsten Ebene

Vorab: In den Ebenen der Burg gibt es so allerlei zu plündern. Leider gibt es keine Händler um das Plündergut gewinnbringend abzusetzen. Man sollte sich also beschränken nur die wirklich wertvollen bzw. nützlichen Dinge mitzunehmen. Auch das Gewicht, dass man den Recken aufbürdet sollte man im Auge behalten, da es bei Überladung zu Beeinträchtigungen kommt.

Wir betreten nun die unterste Ebene der Burg. Folgen wir dem Tunnel, bis wir zur ersten T-Kreuzung gelangen und wenden uns nach links. Wir gelangen in eine kleine Höhle, in der sich Orks mit einigen Smaragdspinnen einen Kampf liefern. Nachdem wir uns um den/die Überlebenden gekümmert haben, folgen wir dem Gang weiter zur nächsten T-Kreuzung. Wenden wir uns nach Westen, gelangen wir durch einen Gang in eine große Spinnenhöhle, in der wir es mit einigen kleinen und einer großen Smaragdspinne zu tun bekommen.


Am Ende der Spinnenhöhle treffen wir auf zwei Orks, deren Gespräch wir belauschen können. Allerdings befinden sie sich eine Ebene höher und wir können sie erst später angreifen. Da man später nicht mehr hierher zurück kommt, empfiehlt es sich zuerst die Ebene von den Spinnen zu säubern. Fehlt dazu Lust und Laune, kann man sich die Begngnung mit den Spinnen auch sparen und wir nehmen an der T-Kreuzung gleich den östlichen Weg, der uns zu einem Wachraum führt.

Schleiche dich an den Orks vorbei
Im Wachraum warten ein Oger und zwei Orks auf uns. Da wir mit diesen Gegnern nun schon einige Erfahrung sammeln konnten, sollte der folgende Kampf keine größere Herrausforderung mehr darstellen. Sind die Gegner besiegt, verlassen wir über die Treppe den Geheimgang, um ins eigentliche Burgverlies zu gelangen.

Das Burggewölbe - Ebene 2

Legende:
(1) Eingang
(2) Geheime Alchemistenküche
(3) patrouillierender Hundeführer
(4) Werkstatt mit Werkbank
(5) Geheimraum
(6) Wachraum mit Orks
(7) Aufgang zur nächsten Ebene
(8) Aufgang zur Schmiede
(F) Falle


In dieser Ebene angekommen, gilt es nun dem patrouillierenden Hundeführer aus dem Weg zu gehen, um keinen Alarm auszulösen. Werden wir vom Hundeführer erwischt stürmen alle im Wachraum (6) befindlichen Orks auf uns los und der Auftrag "Schleiche dich an den Orks vorbei" gilt als gescheitert. Auch auf die Fallen muss man achten, denn sie sorgen nicht nur für Verletzungen, sondern lösen ebenfalls den Alarm aus.

Am besten schlägt man sich vom Eingang zur geheimen Alchemistenküche durch und wartet dort, bis der Hundeführer Richtung Eingang marschiert. Danach folgt man dem Gang nach Norden zur Werkstatt und wartet bis sich der Hundeführer wieder in den südlichen Teil dieser Ebene begibt. Danach hat man genug Zeit, um den Geheimraum (5) zu plündern und an dem Wachraum vorbei über den Aufgang (7) in die nächste Ebene zu gelangen.


Das Burggewölbe - Ebene 3

Legende:
(1) Eingang
(2) Gittertür (Schalterrätsel bei 4); Aufgang
(3) Gittertür (Schalterrätsel bei 4)
(4) Schalterrätsel für die Gittertüren bei 2 u. 3
(5) Schalter zum Öffnen der Zellen
(6) Zellentrakt
(7) Schmiede
(8) Abgang zur Ebene 2
(9) Patrouilliernder Hundeführer
(10) Wachraum
(11) Waffenkammer
(12) Geheimer Teil der Waffenkammer
Nachdem man die dritte Ebene des Burggewölbes erreicht hat, gilt der Auftrag "Schleiche dich an den Orks vorbei" als erledigt. Für ein paar Extra-Abenteuerpunkte kann man nun wieder in die 2. Ebene steigen und den Hundeführere und die Orks im Wachraum töten.

Finde das Auge des Drachen



In der 3. Ebene stoßen wir direkt an eine T-Kreuzung. Orientieren wir uns nach Westen, gelangen wir zu einer verschlossenen Tür, die uns den Zutritt in die nächste Ebene versperrt. Auffällig sind allerdings die Wappenschilde, die oberhalb der Tür angebracht sind. Diese Anordnung sollten wir uns gut einprägen.

Auch auf dieser Ebene patroulliert ein orkischer Hundeführer (9). Kreuzen wir unachtsam die auf der Karte eingezeichnete Route, bekommen wir es mit einer ganzen Menge Orks zu tun. Da man den Wachraum (10) nicht selbst öffnen kann, gelangt man nur hinein, wenn man sich erwischen lässt.
Wir laufen zurück zur Treppe, über die wir diese Ebene betreten haben und dann weiter zum Wachraum (4) im Südosten. Sollte die Gitterwand verschlossen sein, kann man sie mit dem Hebel an der östlichen Wand öffnen.

Im Wachraum finden wir an der Südwand drei Hebel und darüber drei Schilde. Diese Schilde entsprechen den Schilden, die wir über dem verschlossenen Tor (2) entdeckt haben. Wir stellen den linken und rechten Schalter mit den kleinen Schilden nach oben und den mittleren, mit dem großen Wappenschild nach unten. Dadurch öffnen wir die Gittertür zur Schmiede und zum Zellentrakt (3), sowie auch die Gittertür, die uns den Zugang zur nächsten Ebene verwehrte. Wir könnten nun sofort in die nächste Ebene gehen, was uns dem Auge des Drachen ein gutes Stück näher bringt, allerdings lohnt es sich diese Ebene noch ein wenig näher zu untersuchen.

Im Zellentrakt finden wir 2 Überlebende der Burg, die sich hier verschanzt haben, allerdings gar nicht berfreit werden wollen. Befreit man sie trotzdem hat man wenig Dankbarkeit zu erwarten. Die Schmiede beherbergt eine Menge Orks und deshalb auch einige Abenteuerpunkte. Außerdem gelangt man hier zu den beiden Orks, die wir am Ende der Spinnenhöhle in Ebene 1 belauschen konnten. Auch die Waffenkammer (11) und vor allem der geheime Bereich der Waffenkammer (12) ist einen Besuch wert. Hier findet man neben einer Menge anderer Waffen, auch einen der besten Zweihänder (den Andergaster) im Spiel.

Treppe zu Ebene 4

Legende:
(1) Abgang zu Ebene 3
(2) Aufgang zu Ebene 4


Hat man die Ebene genug durchstöbert, steigen wir über die nun zugängliche Treppe hinauf in die 4. Ebene des Burggewölbes. Am Besten lässt man denjenigen vorangehen, der im Fallen erkennen die besten Erfolgsaussichten hat.