Kapitel 4: Moorbrücker Sümpfe

Nebenquests in Moorbrück

Die Boron-Geweihte von Moorbrück



Wie wir bei unserer Ankunft in Moorbrück erfahren haben, wird die Boron-Geweihte des Dorfes seit einiger Zeit vermisst. Hört man sich im Dorf um, erfahren wir lediglich, dass die gute Frau ins Moor gezogen ist, um die Ursache für die Untotenplage zu finden.

Finde Morlinde im Moor
Nachdem wir in Meister Rakoriums Auftrag die Untotenplage aus der Welt geschafft haben, indem wir den Nekromanten eliminierten, erhielten wir dessen Gruftschlüssel. (Siehe: Im Auftrag Rakoriums - Beseitige die Untotenplage) Dieser öffnet die Tür zu Morlindes Gefängnis. Jetzt gilt es noch die richtige Gruft zu finden. Hat man zuvor schon die Gruft mit den beiden Grabräubern Kiesel und Trastein (17) betreten, so konnte man von ihnen bereits erfahren, wo Morlinde eingesperrt wurde. Genügend Menschenkenntnis vorrausgesetzt. Andernfalls müssen wir selbst auf die Suche gehen. Zwischen Rakoriums Lagerplatz und dem bösen Baum befindet sich eine Gruft die ein grün schimmerndes Licht umgibt. Diese Licht erinnert irgendwie an das Lichtspektakel in der Nekromantenruine. Ein Hinweis, dass hier der Schlüssel des Nekromanten passen könnte. Wir öffnen mit Hilfe des Nekromanten-Schlüssels die Gittertür zum Mausoleum und begeben uns ins Innere des Gemäuers. Und siehe da, im Inneren werden wir bereits von Morlinde erwartet, die uns allerdings zuerst für einen ihrer Peiniger hält. Nachdem wir die Sachlage erklärt und vom unfreiwilligen Ableben des Nekromanten berichteten, wird sie deutlich freundlicher.

Nachdem wir Morlinde vom Büttel, der harmlose Reisende hinrichten lassen wollte, erzählen, macht sich Morlinde umgehend auf den Weg zurück nach Moorbrück. Wir bemächtigen uns noch der Gegenstände in den Särgen der Gruft und machen uns dann ebenfalls auf den Weg zurück ins Dorf.

Suche Morlinde in Moorbrück auf & Der Hinterhalt des Büttels
Sollte man bereits vor Morlindes Befreiung tiefer ins Sumpfgebiet vorgedrungen sein und danach versucht haben zurück ins Dorf zu reisen, wurde man bereits vom Büttel und seinen Milizen unfreundlich in Empfang genommen. Ein nachfolgender Kampf und der Tod des Büttels waren in diesem Fall unumgänglich und wir können nun natürlich ungehindert ins Dorf marschieren, um die Geweihte am Boron-Tempel zu treffen.
Ganz anders sieht die Sache aus, wenn wir die erste Rückreise ins Dorf erst nach der Befreiung von Morlinde antreten. In diesem Fall werden wir zwar ebenfalls vom Büttel und seinen Milizen überfallen, jedoch kommt Morlinde herbeigeeilt und gebietet dem Treiben des Büttels Einhalt. Darüber hinaus erhalten wir die Möglichkeit den Büttel als Verräter zu entlarven.
Man kann drei Hinweise darauf finden - durch ein Gespräch mit Ilra in der Taverne, durch die Grabräuber Trastan und Kiesel in der Gruft an Punkt (17), und indem man den Nekromanten in der Ruine belauscht, bevor man ihn angreift. Eine dieser Möglichkeiten reicht, um den Büttel zu überführen und wir bekommen Extra-Abenteuerpunkte gutgeschrieben.
Nachdem sich die Versammlung aufgelöst hat, setzen wir den Weg zum nördlich des Dorfes gelegenen Boron-Tempel fort und unterhalten uns erneut mit Morlinde. Je nachdem wie wir die Sache mit dem Büttel gelöst haben, werden wir nun von Morlinde belohnt. Neben einigen Dukaten gibt es einen Heiltrank wenn Burgumil noch lebt, einen Zaubertrank, wenn Burgumil tot ist, ohne dass wir ihn als Verräter entlarven konnten, oder einen Rabenschnabel (einhändige Hiebwaffe), wenn man Burgumil als Verräter entlarven konnte.
Anschließend erteilt sie uns noch die Nebenaufgabe "Die Reinigung der Grüfte" im Moorbrücker Sumpf.

Suche Bredo Bento auf
Wir erzählen Morlinde noch, dass Bredo Bento auf dem Steg des verlassenen Hauses wartet und machen uns danach selbst auf den Weg zu Bredo. Berichten wir dem Händler, dass wir Morlinde sein Anliegen vorgetragen haben, lässt er sich dazu überreden, sich wieder ins Dorf zu wagen und Morlinde einen Besuch abzustatten. Als Belohnung gibt es ein Parfumfläschchen.

Nebenquests

Titel Lösung
Der Schmied Bleifinger Nachdem man im Moor den Untoten Rufus getroffen hat, ist der Schmied Bleifinger fortan auch wieder an seinem Arbeitsplatz anzutreffen. Dieser handelt nach dem Motto "Spaten zu Schwerter". Hat man also eine Schaufel im Inventar (in einer der Grüfte findet man einen Spaten), kann er daraus ein hübsches Breitschwert schmieden. Natürlich kann man mit ihm auch handeln und an seinem Amboss selbst Hand anlegen, wenn man das nötige Talent dazu besitzt.
Die Wolfsratten von Moorbrück Wenn man sich im Gasthaus "Schlammiger Stiefel" mit dem Wirt Schotterbier unterhält und ihn nach Arbeit fragt, berichtet er, dass seine Vorratskammer in letzter Zeit immer von Wolfsratten heimgesucht wird.

Falls wir uns dem Problem nicht schon zuvor angenommen haben, ist es nun an der Zeit die Taverne zu verlassen und rechts um das Gebäude herum, zum an der Rückseite gelegenen Steg zu gehen. Dort zücken wir das Schwert und machen den sieben Plagegeistern den Garaus.

Gib dem Wirt Bescheid
Nachdem wir die Ratten eliminiert haben, erstatten wir Schotterbier Bericht und erhalten unsere Belohnung. Spielt man den edlen Ritter und verzichtet auf die Belohnung, wird man mit zusätzlichen Abenteuerpunkten belohnt.