Kapitel 3: Vorbereitung zur Drachenqueste

Nebenquest: Salinas Bitte, die Rattenplage und Dranors Befreiung

Nach der Aufklärung der Mordfälle trifft man auf dem Festplatz vor dem Hesindetempel erneut die Gauklerkönigin Salina. Ihr, wie auch uns, ist zu Ohren gekommen, dass ihr ehemaliger Liebhaber Dranor von der Stadtwache in den Kerker gesteckt wurde und bittet uns natürlich ihm aus der Patsche zu helfen. Sie hat auch schon einen Plan ausgeheckt. Salina hat in Erfahrung gebracht, dass es im alten Brauereikeller einen Geheimgang gibt, der direkt ins Verlies führt. Dadurch sollte es möglich sein, Dranor unbemerkt aus dem Kerker zu holen. Da es in der Brauerei angeblich vor Ratten wimmelt, sollten wir uns Zutritt zum Keller verschaffen können, wenn wir dem Hausmeister der Brauerei anbieten sich um sein Rattenproblem zu kümmern.

Erlange Zutritt zur Brauerei
Eingangsbereich des Kellers:


Legende:
(1) Ausgang zum Hafen; Worrwisch
(2) Worrwosch
(3) Treppe zum Brauereikeller

Begeben wir uns zum Brauereigelände und reden mit dem Hausmeister der Brauerei Worrwisch, dem Bruder unseres Hausverwalters, und bieten ihm an, ihm bei seinem Rattenproblem behilflich zu sein. Daraufhin gewährt er uns wie erwartet Zugang zum Keller. Bevor wir allerdings aufbrechen, kommt auch noch der dritte Bruder Worrwosch herbeigeeilt. Dieser würde uns bei der Beseitigung der Rattenplage gerne behilflich sein. Worrwosch wird uns zwar nicht begleiten, wartet aber an sicheren Orten, um uns als Händler für Fackeln und Verbände, sowie als Führer, zur Verfügung zu stehen. Sollten wir es uns anders überlegen, oder der Meinung sein, der kommenden Aufgaben noch nicht gewachsen zu sein, genügt ein Wortwechsel mit Worrwisch, der uns jederzeit wieder ans Tageslicht führt.

Brauereikeller:


Legende:
(1) Treppe zum Eingangsbereich des Brauereikellers
(2) Ratten
(3) Zugang zum Gewölbe "Tief unter Ferdok" 
(4) Geheimtür zum Verlies
(5) Dranors Zelle


Begeben wir uns nun die Stufen hinab in den Brauereikeller. Schlagen wir uns durch die Gänge des alten Kellers, vorbei an mehreren Rattenlagern, bis wir schließlich zu einer T-Kreuzung kommen. Der westliche Weg führt hinab in ein Gewölbe "Tief unter Ferdok", das uns wohl zum Ursprung des Rattenproblems führen wird. (Nebenquest: Die Suche nach dem Ursprung der Rattenplage)
Wir wollen aber zuerst Salinas Bitte nachkommen und Dranor befreien, also folgen wir dem Gang in östlicher Richtung, bis der Weg von einer Geheimtür versperrt wird, die sich aber glücklicherweise problemlos öffnen lässt.

Befreie Dranor aus dem Verlies
Nun befinden wir uns im Verlies der Stadtwache. Wir folgen dem Zellengang, vorbei an den Wachen, die uns glücklicherweise für Ratten halten, bis wir im westlichen Teil des Verlieses Dranors Zelle finden.
Anstatt uns für seine Befreiung um den Hals zu fallen, weigert sich Dranor jedoch uns zu begleiten. Wie er beteuert, ist er tatsächlich unschuldig und wurde zu Unrecht ins Verlies gesteckt. Anstatt ihm zur Flucht zu verhelfen, sollten wir ihm lieber helfen seine Unschuld zu beweisen.
Angeblich hat ihn die Anzeige eines Händlers namens Harpel, der mit seiner Tochter einen Stand in der Grafenstadt betreibt, in das Verlies gebracht. Wir kehren also zum Eingangsbereich zurück und lassen uns von Worrwisch zurück ans Tageslicht bringen.


Finde den Händler Harpel
Wir begeben uns in den Nordwesten der Grafenstadt und besuchen Harpel an seinem Stand. Anstatt die Waren zu begutachten, befragen wir den Händler ausgiebig nach dem Tathergang und warum er so sicher ist, dass Dranor der Dieb seiner goldenen Uhr ist. Danach unterhalten wir uns mit seiner Tochter Viola und verhören diese ebenfalls ausgiebig zum Tathergang. Und siehe da, die Aussagen könnten unterschiedlicher nicht sein. Letztendlich stellt sich heraus, dass dem Händler die Uhr gar nicht gestohlen wurde, sondern dass er sie lediglich verlegt hatte, ohne danach die Anzeige zurückzuziehen. Dranor ist also wirklich unschuldig. Wenigstens erklärt sich Harpel nun bereit, ein Schreiben zu verfassen, mit dem Dranors Unschuld bestätigt wird, zumindest in diesem Fall. Damit sollten wir nun schleunigst zur Stadtwache eilen.

Gib Barla den Brief
Mit Harpels Schreiben eilen wir also in den Kasernenhof der Grafenstadt, um bei der Wachhauptfrau Barla Dorkenschmied diesen Justizirrtum aufzuklären. Nachdem man mit dem Brief Dranors Unschuld bewiesen hat, lässt Barla den Streuner umgehend aus dem Verlies holen. Wir können Dranor nun wieder jederzeit in unsere Heldengruppe aufnehmen, wenn Bedarf nach den etwas subtileren Talenten besteht. Schickt man ihn in unser Anwesen, vertreibt er sich im Kaminzimmer die Zeit.

Gib Salina Bescheid
Die freudige Nachricht, dass Dranor wieder auf freiem Fuss ist, sollten wir nun auch Salina nicht vorenthalten. Am Fuße des Hesinde-Tempels im Praiosviertel angekommen, stellt sich allerdings heraus, dass die Gauklerkönigin nicht mehr in Ferdok weilt. Lediglich ihr Bruder Hamlok ist zugegen. Erstatten wir eben ihm Bericht, und bitten darum Salina davon zu berichten. Die Quest "Salinas Bitte" ist damit abgeschlossen.