Archetypen und Charakterklassen

Zwerge

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Söldner

Vor- und Nachteile:
- Bonus Hiebwaffen (+2 auf das Kampftalent Hiebwaffen)
Talente:
- Körper: Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Zwergennase
- Wissen: Gassenwissen, Heilkunde Wunden
- Gesellschaft: Menschenkenntnis, Überreden
- Handwerk: Schmieden
Kampftalente
- Nahkampf: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Zweihand-Hiebwaffen, Raufen
- Fernkampf: Wurfwaffen
Sonderfertigkeiten:
- Nahkampf: Wuchtschlag
- Defensiv: Rüstungsgewöhnung 1, Schildkampf 1

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Sappeur

Vor- und Nachteile:
- Bonus Schmieden (+3 auf das Talent Schmieden)
- Malus Fernkampf (-1 auf alle Fernkampftalente)
Talente:
- Körper: Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Zwergennase
- Natur: Fallenstellen
- Wissen: Gassenwissen, Heilkunde Wunden
- Gesellschaft: Feilschen, Menschenkenntnis, Überreden
- Handwerk: Schmieden, Schlösser knacken, Fallen entschärfen
Kampftalente
- Nahkampf: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Zweihand-Hiebwaffen, Raufen
- Fernkampf: Wurfwaffen
Sonderfertigkeiten:
- Nahkampf: Wuchtschlag
- Defensiv: Rüstungsgewöhnung 1

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Prospektor

Vor- und Nachteile:
- Bonus Natur (+2 auf alle Naturtalente)
- Malus Gesellschaft (-2 auf alle Gesellschaftstalente)
Talente:
- Körper: Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Zwergennase
- Natur: Tierkunde, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Fallenstellen
- Wissen: Heilkunde Wunden
- Gesellschaft: Feilschen, Menschenkenntnis, Überreden
- Handwerk: Bogenbau, Fallen entschärfen
Kampftalente
- Nahkampf: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Zweihand-Hiebwaffen, Raufen
- Fernkampf: Armbrust, Wurfwaffen
Sonderfertigkeiten:
- Fernkampf: Gezielter Schuss
- Defensiv: Rüstungsgewöhnung 1

Erstellt von Lux | am 11.08.2008