Kapitel 9: Die Tiefen von Gruldur

Hauptquest: "Die Tiefen von Gruldur" (Fortsetzung)

Ebene 2:
Hier über die Treppe (A) angekommen stehen wir vor dem letzten Zyklopentor (1), das wir mithilfe des auf Ebene 1 gefundenen dritten zyklopischen Artefaktes öffnen. Die letzte Botschaft, die wir dabei entziffern, lautet: "Nur der Träger des Flammenhelms wird lebend durch die Feuer des Berges treten können." Unsere Aufgabe ist es also nun, den Flammenhelm in den Höhlen ausfindig zu machen, um damit zu den Feuerfällen von Algormosch aufbrechen zu können.
Auf dieser wie auch in der nächst tieferen Ebene, treffen wir zumeist auf Gruppen untoter Grolmenwesen. Seltener stellt sich uns eine Amöbe oder ein einzelner Feuergeist in den Weg. Die Grolme sollten kein Problem darstellen, solange ihr die Angriffskraft eurer Gruppe möglichst nur auf einen von ihnen konzentriert.
Wenden wir uns zunächst nach Süden, um am Ende eines eingestürzten Tunnels (2) einen am Boden herumliegenden zerbeulten Sappeurhelm aufzuheben. Diese Aktion startet die gleichnamige Quest. Bringen wir den Helm zum Zeugwart Otosch in Murolosch, erkennt dieser den Helm. Vor langer Zeit soll er einem Verwandten von ihm gehört haben. Für das Wiedererlangen dieses Familienstücks, wird unsere Gruppe mit 50 Abenteuerpunkten und 20 Dukaten belohnt.
Auf keinen Fall sollten wir uns den Schatz bei 3 entgehen lassen. Hinter einer verschlossenen Geheimtür umfasst er eine Reihe von Anleitungen zum Schmieden (Diamantschleifstein, Weidener Kriegsbeil, Thaloschroms Zwergenskraja [Einhand-Hiebwaffe] ).
Den versperrten Durchgang bei 4 können wir übrigens erst auf dem Rückweg aus einer tieferen Ebene nutzen.
Ist alles erforscht, begeben wir uns zur Wendeltreppe (B), um in die dritte Ebene zu gelangen.


Ebene 3:
Von der Wendeltreppe kommend (B) schlagen wir zunächst den Weg nach Südosten ein. Im äußersten Raum finden wir nicht nur eine Verbindung zu einer Kammer auf Ebene 2 (C), sondern auch ein Amulett der Konstitution (5).
Nun wenden wir uns dem "Gang des Rätsels" (6) zu. In den mit glühenden kryptischen Inschriften ausgeschmückten Gängen (Bild) ragen drei Schalter aus dem Boden. Betätigen wir sie in der richtigen Reihenfolge (a,b,b,a,c), öffnet sich ein Durchgang, an dessen Ende ein Grolmenschlüssel (e) gefunden werden kann, mithilfe dessen sich auf der nächsten Ebene eine Tür öffnen lässt.
Viel mehr gibt es hier nicht zu tun, die nächste Ebene wird über die Wendeltreppe bei D erreicht.


Ebene 4:
Wir betreten diese Ebene über die Wendeltreppe D, schreiten über die sich aufbauende Brücke und werden sogleich Opfer eines Hinterhalts, den die Grolmengeister hier gelegt haben. Sind diese besiegt, warten im nächsten Raum (7) zwei Steingolems mit hohem Rüstungsschutz und viel Lebensenergie. Als sehr effizient erweisen sich Fernkampftalente wie Scharfschütze, gezielter Schuss, Meisterschütze, da diese den Rüstungsschutz des Gegners (teilweise) ignorieren. Weiterhin ist wie immer darauf zu achten, dass sich die Gruppe jeweils nur auf einen der beiden konzentriert.
Nach erfolgreichem Kampf wenden wir uns nach Westen in einen großen Raum (8), der zahlreich von Grolmengeistern (Bild) bevölkert wird. Nach ihrem Ableben untersuchen wir die darin befindliche Schatztruhe. Das Öffnen derselben beendet übrigens die Quest "Seltsame Erscheinungen". Neben einem Buch mit Aufzeichnungen über die Grolmenkriege, finden wir darin eine exzellente Armbrust und das zwergische Amulett, das dem Zwergengeist auf der ersten Ebene seinen wohlverdienten Frieden zurückbringen soll.
Weiter geht es zu einer verschlossenen Tür (9), die wir mit dem Grolmenschlüssel, der auf Ebene 3 gefunden werden kann, öffnen. Folgen wir als nächstes dem Gang bzw. der Treppe (E) zum Schalter (10) und betätigen diesen ein Mal. Diese Aktion deaktiviert die feuerspeiende Statue bei 11 und erleichtert den nun folgenden Endkampf ein wenig.
Bevor wir dem Zyklopenskelett (12) gegenübertreten, ist es sinnvoll, die Party bestmöglichst für die nun folgende Auseinandersetzung bereit zu machen. Spart nicht mit Wundpulvern, Schleifsteinen, diversen Attributo Zaubersprüchen und ähnlichem. Das Skelett ist für sich genommen schon ein zäher Gegner mit 700 Lebenspunkten, der Fähigleit kräftig auszuteilen und die Mitglieder der Heldentruppe regelmäßig niederzuwerfen und damit für kurze Zeit kampfunfähig zu machen. Zu ihm gesellen sich dann noch ein knappes Dutzend Grolme, die zwar wenig Schaden anrichten, dafür aber sehr schnell ihren Kontrahenten mit einem wirkunsvollen Gift schwächen.

Die einfachste Möglichkeit ist es, direkt nach der Zwischensequenz den Raum zu verlassen und solange zu fliehen, bis man nicht mehr verfolgt wird. Kommen wir nun wieder, können wir eine strategisch günstige Position suchen, um uns erst um das Zyklopenskelett alleine und danach die Grolme zu kümmern. Die ehrlicheren Gemüter unter uns stellen sich natürlich allen Gegnern auf einmal ohne davonzulaufen. Zunächst sollten dabei die Grolme einzeln bezwungen werden, danach das Skelett. Diese Möglichkeit verschlingt allerdings einiges mehr an Ressourcen.
Ist diese Schlacht auf die eine oder andere Weise beendet und der Zyklopenschädel an uns genommen, gehen wir in den östlichsten Teil des Raumes, wo wir einen Schalter betätigen, der das riesige Podest in der Mitte etwas absenkt, damit wir an den darin befindlichen Flammenhelm und eine für die Rückkehr nach Murolosch notwendige Teleporterscheibe kommen.
Wir verlassen diese Ebene über die Wendeltreppe (F) ganz im Osten, die uns über eine Abkürzung zurück auf das zweite Stockwerk bringt. Von hier aus geht es zum Raum mit dem Portal und dem zwergischen Leichnam auf der ersten Ebene. Ein letztes Mal stellen sich uns ca. zehn von allen Seiten strömende Grolmengeister entgegen. Bevor wir die Teleporterscheibe in das Portal einsetzen, um es zu aktivieren, lassen wir das soeben gefundene zwergische Amulett beim Leichnam des einstigen Streiters der Drachenqueste, um auch diese Quest abzuschließen.


Rückkehr nach Murolosch

Kaum treten wir durch das Portal zurück in Aldessias ehemaliger Behausung, scheint es neue Probleme zu geben. Der Geweihte Lugosch tritt auf uns zu und berichtet uns von den neuerlichen Unruhen in Murolosch (Quest: Der Wahnsinn von Murolosch). Der König Arombolosch scheint den Verstand verloren zu haben und wendet sich zusammen mit seiner Leibgarde gegen die Bewohner Muroloschs. Ursache dafür ist wohl der kürzlich in seine Krone eingesetzte Karfunkelstein, wie uns vor dem Thronsaal Xolgorax und der Königssohn nahelegen.
Innerhalb des Thronsaals wird der König von nicht weniger als zwanzig Zwergenkriegern geschützt. Auch hier gibt es wieder zwei verschiedene Vorgehenweisen:
Entweder ihr lockt mit einem Fernkämpfer jeweils eine kleine Gruppe der Garde zu euch, um dem König so Stück für Stück näher zu kommen und ihn schließlich selbst in die Mangel zu nehmen oder ihr entscheidet euch dafür, gleich von Anfang an Arombolosch zu attackieren und seine Beschützer gänzlich zu vernachlässigen. Letzter Vorschlag bringt euch einen kleinen Bonus. Bei Lösung dieser Quest könnt ihr euch wiederum einen Gegenstand aus der zwergischen Schatzkammer beim Zeugwart Otosch abholen. Sind die Zwergenkrieger unverletzt geblieben, sind es sogar zwei Gegenstände (für die mögliche Auswahl, siehe Nebenquest "Ehrenwerte Gäste").
Bevor wir nun mittels des von Xolgorax neu ausgerichteten Portals hinter die Feuerfälle aufbrechen, immer noch auf der Suche nach dem Adamantenen Herzen, können wir den in den Höhlen gefundenen Zyklopenschädel bei dem Geweihten Lugosch abgeben. Hierfür gibt es eine Reihe hochwertiger Tränke und fünfzig Abenteuerpunkte.