Kapitel 8: Murolosch, die Stadt der Zwerge

Hauptquest: "Eine Freundin unter Verdacht"

Hauptquest "Eine Freundin unter Verdacht" (Übersichtskarte)

Nach der Übergabe des Glautamasch Pilzes bittet Lugosch uns den König aufzusuchen. Man habe eine Verdächtige festgenommen, die für die Vergiftung verantwortlich sein soll und überdies noch behauptet, mit uns befreundet zu sein. Wir eilen also in den Thronsaal (1) und sind nicht wenig überrascht, dort Salina als Verdächtige vorzufinden. Neben der Vergiftung werden ihr auch noch eine Reihe anderer Sabotageakte vorgeworfen. Wir erklären uns natürlich bereit, die Verteidung für unsere alte Freundin zu übernehmen, zumal diese aufrichtig ihre Unschuld beteuert.
Unsere Aufgabe besteht nun darin, Beweise zu sammeln, um den wahren Übeltäter zu finden und damit Salina zu entlasten. Salina selbst hat auch gleich ein Verdachtsmoment. Die aus der Khom-Wüste stammende Aldessia sei ihr nicht ganz geheuer und sie will ein heimtückisches Grinsen in deren Gesicht beobachtet haben, als sie von der Wache abgeführt wurde.



Teilaufgabe: "Der Zeuge" (-> "Das Alibi")
Salina behauptet, während der Tatzeit eine geheime Aufführung gehabt zu haben. Dafür soll es auch mehrere Zeugen geben, unter anderem den Zwergen Krimbart, der sich nahe der Taverne aufhält (8). Er scheint ein großer Bewunderer Salinas zu sein, gibt jedoch nicht ohne weiteres zu, bei der Privataufführung dabei gewesen zu sein. Ist euer Talentwert in Einschüchtern oder Überzeugen hoch genug, könnt ihr ihn dazu bewegen, eine Zeugenaussage zu verfassen. Sollte das nicht der Fall sein, müsst ihr folgendem Antwortschema folgen:

"Man könnte wohl sagen, dass Ihr dafür verantwortlich seid, dass sie jetzt in diesem Schlamassel steckt. Ihr habt sie schließlich eingeladen."
"Nein, das nicht. Aber ich finde, Ihr tragt einen Teil der Verantwortung, indem Ihr Salina überhaupt erst in die Stadt gebracht habt."
"Außerdem habt Ihr sie dazu überredet, eine Privataufführung zu geben trotz des Verbots."
"Wie auch immer, Ihr habt ihr damit einen Gefallen getan, denn damit hat sie ein Alibi für eine der Taten, die ihr zur Last gelegt werden..."

Mit der Zeugenaussage bekommen unsere Helden außerdem 60 Abenteuerpunkte.


Teilaufgabe: "Die Asselplage" (-> "Die Khom Verbindung")
Wenn wir versuchen, den Thronsaal zu verlassen, direkt nachdem wir von Salinas Anklage erfahren haben, werden wir von der Zwergin Grazima angesprochen. Unser kammerjägerisches Talent scheint sich herum gesprochen zu haben. Die Lagerhalle ihrer Sippe sei von Gruftasseln heimgesucht worden und sie vermutet einen Anschlag dahinter, da es für dieses Ungeziefer kaum Essbares da unten gibt. Wir treffen sie im zentralen Schacht der Stadt (10) und begleiten sie hinein, in der Hoffnung in den Lagerhallen irgendwelche Hinweise auf die Drahtzieher des Anschlags zu finden.

Wie von Grazima angekündigt, treffen wir hier auf mehrere Gruppen von Gruftasseln, die es zu beseitigen gilt, damit die Zwergin einen Mechanismus betätigen kann, der das weitere Eindringen der Insekten verhindert. Wir arbeiten uns Raum für Raum vor. Hin und wieder kann ein Klarum Purum Zauberspruch oder das Talent Heilkunde Gift angebracht sein, da der Schwere Wundbrand doch merklich die Körperkraft unserer Recken beeinträchtigt. Gegen Ende der Quest gesellen sich auch noch größere Exemplare der Gruftasseln zu den gewöhnlichen. Sind alle Asseln beseitigt, gilt die Quest als beendet. Grazima hat für unsere Hilfe zwar keine Belohnung anzubieten, erwähnt jedoch, dass eine Steintafel, mit der bisher keiner so recht etwas anfangen konnte, fehle, die ihr Großvater einst als Trophäe aus den Höhlen unter Murolosch mitgebracht habe.

Im letzten Raum (2) finden wir außerdem eine "Gelbe Flüssigkeit", die wir aufsammeln und zum Alchimisten Lugosch (9) bringen, um uns deren Funktion erklären zu lassen. Wie befürchtet handelt es sich bei der Flüssigkeit um einen Lockstoff für allerlei kriechendes Getier, der vornehmlich in der Khom Wüste Verbreitung findet.


Teilaufgabe: "Der Jonglierball"
Ebenfalls beim ersten Verlassen des Thronsaals nach Bekanntgabe der Anklage, werden wir von Hogmasch, dem Torwächter, angesprochen. Er weiß uns zu berichten, dass am Tatort eines Diebstahls, mehrere Glasscherben gefunden wurden, die zu genau einem solchen Jonglierball gehören, wie ihn Salina gewöhnlich für ihre Vorführungen benutzt. Salina bestätigt dies zwar, behauptet aber, dass der Ball lange vor der Tatzeit zerbrochen sei, nämlich in dem Moment als sie von den königlichen Wachen von ihrem Auftrittsverbot erfahren habe. Eine dieser Wachen und damit ein Zeuge für den Vorfall ist Argmar, der sich bei der Taverne (8) aufhält. Ohne weitere Umschweife ist er bereit, Salinas Fassung für uns schriftlich zu bestätigen.


Teilaufgabe: "Der eingestürzte Stollen" (-> "Der Stoffetzen")
Sprechen wir mit Orgrim bei der Taverne (8), erzählt er uns, dass bei den aktuellen Minengrabungen ein wichtiger Stollen eingestürzt sei und mehrere Arbeiter nun darin verschüttet wurden. Er sucht fünf Arbeiter, die ihm dabei helfen sollen, die eingeschlossenen Zwerge zu befreien. Um diese Quest zu erfüllen, müssen wir lediglich die in der Stadt verstreuten Minenarbeiter finden und sie um Hilfe bitten. Sie befinden sich bei den Ziffern 11 in der Hauptübersichtskarte. Haben wir alle gefunden, suchen wir erneut Orgrim auf, der sich nun beim eingestürzten Stollen befindet (12). Neben seinem Dank für unsere Mithilfe übergibt er uns außerdem einen Stoffetzen, der allem Anschein nach Salina gehören soll.

Im Thronsaal sprechen wir die Angeklagte auf den Stoffetzen an. Salina bestätigt uns, dass das Material von einem ihrer neuen Kleider stammen könnte, sie dieses jedoch noch nie getragen habe. Als Zeugen vermittelt sie uns an ihren etwas grantigen und überbeschäftigten Hauswart Ungrimm weiter, der sich in den Gemächern Salinas (13) aufhält und uns auf Anfrage das Kleid aushändigt. Es scheint tatsächlich ungetragen und frisch gebügelt, keine Spur von einem Spaziergang durch die staubigen Minen. Stattdessen fehlt ein kleines offensichtlich mit einem Werkzeug herausgeschnittenes Stück daraus.


Teilaufgabe: "Der Einbruch"
Begeben wir uns zu den südlichen zwergischen Wohnbereichen, finden wir in der Nähe von Salinas Wohnstatt (13) den Zwergen Schrobosch. Er ist offensichtlich verletzt und bittet uns um unsere Hilfe, die wir ihm in Form des Zaubers Balsam Salabunde, einem Heiltrank oder der Anwendung des Talentes Heilkunde Wunden zukommen lassen. Hat er sich ein wenig erholt, erzählt er uns, er sei, als er jemanden dabei beobachtete, in Salinas Gemächer einzudringen und gerade im Begriff war, die Wachen zu informieren, von hinten niedergeschlagen worden.
Auf Anfrage fasst er seine Aussage in schriftlicher Form zusammen, damit wir diese für den später stattfindenden Prozess verwenden können.


Teilaufgabe: "Das vergiftete Bier" (->"Das rote Haar")
Sprechen wir mit Lugosch (9), dem Geweihten des Tempels, darüber, wie man Xolgorax vergiftet haben könnte, teilt dieser uns mit, dass das Gift aller Wahrscheinlichkeit nach in das Zwergenbier gemischt worden sei, zumal Xolgorax auch ein eigenes kleines Bierfass mit seinem eigenen Gebräu besitze, das nur für ihn im Bierlager aufbewahrt wird.
Konfrontieren wir nun also den Wirt Baschurr (8) mit dieser Erkenntnis und verlangen Zugang zu seinem Bierlager. Um von ihm den Schlüssel zu bekommen, braucht es entweder etwas Kleingeld, einen respektablen Talentwert in Überzeugen oder wir legen dem Wirt einfach unsere bisherigen Ermittlungserfolge dar. Das Bierlager befindet sich im zentralen Schacht (10).
Dort angekommen sind zunächst einige harmlose Wolfsratten aus dem Weg zu räumen. Nahe des Eingangs stoßen wir außerdem auf Xolgorax' Bierfass (X), an dem wir bei näherer Untersuchung ein einzelnes rotes Haar finden. Da Salina aber pechschwarzes Haar hat, sollte sich dieses Beweismittel sicher als hilfreich erweisen.


Teilaufgaben "Aldessias Verschwinden" und "Aldessias Neugierde"
Erkundigen wir uns bei dem Waffenhändler Dornax (4) nach brauchbaren Informationen für unsere Untersuchungen, gesteht er uns nicht nur seine offensichtlich unerwiderte Schwärmerei für Aldessia, sondern auch sein Misstrauen ihr gegenüber. Für eine Händlerin, hält sie sich nur selten an ihrem Stand auf, führt stattdessen Expeditionen in irgendwelchen Höhlen durch. Schon seltsam für jemanden, der eine so lange Reise aus der Wüste Khom hierher unternommen hat, um zu handeln. Außerdem verweist er uns wiederum an Lugosch (9), der gemeinsam mit ihr und Xolgorax desöfteren Gespräche über die Höhlen geführt haben soll. Der Aussage des Tempelgeweihten zufolge habe Aldessia dabei besonderes Interesse bei der Erwähnung der zuvor im Besitz von Grazima gewesenen Steintafel gezeigt, die nun verschollen ist.




Hauptquest: "Eine Freundin unter Verdacht"- Die Verhandlung
Haben wir mindestens fünf Indizien zur Entlastung Salinas gesammelt, bekommen wir von König Arombolosch (1) die Gesprächsoption, den Prozess beginnen zu lassen.
Im Folgenden führt der König der Reihe nach alle Anklagepunkte auf. Unsere Aufgabe ist es nun, Salinas Unschuld mithilfe der gesammelten Indizien und der anwesenden Zeugen zu beweisen.
Haben wir alle acht möglichen Teilaufgaben absolviert, ist es ein Leichtes den König von der Falschanklage zu überzeugen. Nach erfolgreichem Prozessverlauf startet automatisch die Quest "Aldessia". Außerdem können wir Salina erneut in der Nähe der Taverne (8) aufsuchen. Als Dank übergibt sie uns einen Ring der Gewandheit.

Haben wir im Vorfeld schlampig ermittelt oder stellen uns bei der Verhandlung zu ungeschickt an, gibt es auch eine andere Möglichkeit, Salinas Unschuld zu beweisen, wenn die Quest "Eine Freundin unter Verdacht" dann auch als gescheitert gilt.

Alternativlösung: "Die Befreiung von Salina"
Geht der Prozess zu unseren Ungunsten aus, wird Salina abgeführt und muss wohl mit einer harten Bestrafung wenn nicht sogar mit der Hinrichtung rechnen.
Vor dem Thronsaal treffen wir auf Krimbart, den Bewunderer Salinas, der sich auch schon als Zeuge zur Verfügung gestellt hatte. Er eröffnet uns, dass es einen Geheimgang zu Salinas Zellentrakt (14) geben soll und fordert uns zu ihrer Befreiung auf.
Hinter der Eingangstür (E) befindet sich tatsächlich ein langer gewundener Gang. Wir halten uns auf der ersten Ebene und beseitigen die sich uns in den Weg stellenden Kleingruppen von Wühlschraten und Kleinen Smaragdspinnen ohne Mühe. Bei (G) muss die rissige Tür erst aktiviert werden, um weiterzukommen. Haben wir Salinas Zelle erreicht, stellt sich uns ein zwergischer Handlanger entgegen, der soeben die Ermordung Salinas im Sinn hatte. Auch ihn räumen wir aus dem Weg, er hinterlässt ein Schriftstück, das Aldessia als die Urheberin der Sabotageakte entlarvt und mithilfe dessen nun auch der König von der Unschuld Salinas überzeugt werden kann.



Hauptquest: "Aldessia"

Haben wir König Arombolosch auf die eine oder andere Weise davon überzeugen können, dass Salina zu Unrecht angeklagt wurde und Aldessia an ihrer statt zur Verantwortung gezogen werden sollte, überträgt er uns die Aufgabe, die Drahtzieherin der Sabotageakte zu verhaften. Aldessia hat ihren sonstigen Standort indessen verlassen und sich in ihre Gemächer zurückgezogen (10).

Tatsächlich finden wir Aldessia, die sich keineswegs kampflos festnehmen lassen möchte, dort vor. Kurzerhand beschwört sie zwei mächtige Steingolems (jeder mit 200 Lebenspunkten, respektabler Magieresistenz und einem hohen Rüstungsschutz) herbei. Sie selbst kommt dabei eher harmlos daher, weder gefährliche Zauber noch außergewöhnliche Kampfesfertigkeiten sind von ihr zu befürchten. Die Golems sind mit ein wenig Geduld aber auch gut zu besiegen. Konzentriert eure Kämpfer stets nur auf einen davon, mit Wuchtschlägen, Finten, schwächenden Zaubern wie Corpofrigo Kälteschock oder Blitz Dich Find und wenn nötig dem ein oder anderen Heiltrank sind auch diese Riesen bald bezwungen und wir kommen in den Besitz der "Plattenschuhe der Flammen".
Sind alle Widersacher ausgelöscht, treten Xorgorax und Arom auf die Bildfläche, die feststellen, dass Aldessia vor ihrem Tod an einem Portal zu den Höhlen tief unter Murolosch gearbeitet hat. Um das Kapitel zu beenden, müssen wir nur noch durch das Portal schreiten. Vorher sollten wir jedoch die Truhen und den Leichnam Aldessias durchsuchen, darunter findet sich unter anderem ein aufschlussreiches Tagebuch, ein maraskanisches Schwert sowie ein Ring der Gewandheit.
Außerdem werden wir für eine Weile nicht mehr nach Murolosch oder Ferdok zurückkehren können. Deshalb ist es ratsam, die Vorräte an Pfeilen, Wund-/Brandsalben und Tränken nun aufzufrischen, bevor wir uns auf die Reise durch das Portal begeben.