Kapitel 1

Goblinfeste Außen

Nun, wo wir wissen, wo unser nächstes Ziel liegt, gehen wir erst mal noch zu Shawford Crale und holen eine Belohnung, für unsere geleisteten Dienste an der Sheangarne Brücke, ab. Dann sollten wir die Gelegenheit nutzen, die Rucksäcke der Gruppe etwas zu entrümpeln und den Bestand an Munition oder Heiltränken aufzustocken.

Frisch ausgeruht und ausgerüstet ziehen wir nun los zur Goblinfeste. Gleich wenn wir das Gebiet betreten, spricht uns Ennelia (1) an. Sie ist eine der Scouts, die von Lord Ulbrec ausgesandt wurden.
Sie erzählt uns, wie sie und Branston die Goblinfeste fanden und weiter auskundschaften wollten. Dabei wurden sie jedoch entdeckt und auch sofort angegriffen. Ennelia konnte sich schwer verwundet retten, aber von Branston fehlt jede Spur. Sie nimmt an, dass er gefangen genommen und in die Goblinfeste verschleppt wurde.
Weiter erzählt sie von den grossen Trommeln, die als eine Art Alarmanlage zu funktionieren scheinen. Es könnte von Vorteil sein, diese so schnell wie möglich zu zerstören. Zudem berichtet sie von einem verschlossenen Tor, welches ein möglicher Eingang in die Feste sein könnte. Allerdings konnten sie das nicht genauer ausfindig machen.
Da Ennelia schwer verwundet ist, bieten wir ihr Heilung in Form eines Trankes an. Diese Hilfe nimmt sie gerne an und ist auch bereit, über uns zu wachen, wenn wir hier rasten wollen.

Mit diesen neuen Informationen machen wir uns auf den Weg, die Goblinfeste zu stürmen. Doch schon nach den ersten Schritten stellen sich uns eine Horde Goblins in den Weg. Bei der ersten Brücke ist es von Vorteil, wenn man den Ork-Schamane so schnell wie möglich erledigt, da er die nächste Trommel (2) schlagen wird um Verstärkung zu rufen. Ansonsten bietet sich folgende Taktik an: Einige Untote oder andere Monster beschwören und diese als Blocker an das Ende der Brücke stellen. Dann Flächenzauber (falls vorhanden Dornenwachstum - 3. Stufe Druide z.B.) so plazieren, dass der Rand des Wirkungskreises bei den Monstern zu liegen kommt. Dann mit Kämpfern, die Speere, Hellebarden oder andere weitreichende Waffen haben aus der zweiten Reihe angreifen. Den Rest der Gruppe mit Fernkampfwaffen ausrüsten und auf die Orks und Goblins drauf halten. Je nach dem, wie die Gruppe sich hält, kann man nach der ersten Welle etwas weiter vorrücken, oder sich zu Ennelia zurück ziehen, um sich zu heilen und notfalls zu rasten. Auf jeden Fall sollte die Trommel kaputt gemacht werden, mit deren Hilfe immer weitere Goblin Worg Riders gerufen werden. Diese sind nicht nur stärker als die anderen Gegner hier, sondern auch besonders lästig, weil sie sich mitten in die Gruppe teleportieren oder an deren Ende, wo meistens die schwächeren Charaktere stehen.

So kämpft man sich weiter nach Norden, wo auch noch einige Eistrolle in den Kampf eingreifen. Die obere Brücke ist mit einer Falle versehen, deren Auslösung dafür sorgt, dass einer der Ork-Schamanen mit der seltsamen Bezeichnung ?Orc Witch Doctor' anfängt mit einer weiteren Trommel (3) Verstärkung her zu holen. An dieser Stelle ist Vorsicht angesagt. Hat man sich über die Brücke gekämpft, sollte man nicht sofort zu der Trommel oder den Zelten vorpreschen. Dort steht nämlich Trugnuk, (4) ein Ork-Shamane, der hier scheinbar das Sagen hat. Also ist es besser, wenn man einen versteckten Dieb etwas vor schickt, damit man Trugnuk sehen kann, um ihn aus der Ferne anzugreifen. Dieser Trugnuk hat die lästige Angewohnheit ?Blitze herbeirufen' zu zaubern. Ein Zauber, der auch noch anhält, wenn er das Zeitliche gesegnet hat, da die Dauer 10 Runden/Level beträgt und der Wirkungsbereich liegt in der Sichtweite des Zaubernden. Also sollte man sich von dieser Ecke fernhalten, da der Schaden, den jeder dieser Blitze verursacht durchaus ausreichen kann, ein geschwächtes Gruppenmitglied auf der Stelle zu töten. Bevor man sich jetzt die Schätze von Trugnuk aus den Zelten holen kann, stellen sich uns noch mal Eistrolle und Ork-Bogenschützen entgegen.
Trugnuk hat ein paar nützliche Dinge in seinem kleinen Lager. Neben einigen Spruchrollen, Tränken und dem üblichen Kleinkram auch die ?Handschuhe der Waffenkunst' und einen Schlüssel.

Das Haupttor der Festung (5) ist geschlossen und scheint nur mit Hilfe eines Rammbocks oder anderen Belagerungswaffen auf zu kriegen zu sein. Sieht also so aus, als müssten wir einen anderen Weg in die Festung finden.

Fühlen wir uns nach diesen, doch teilweise schwierigen Kämpfen, noch fit genug um die letzte Trommel (6) zu zerstören, wenden wir uns nach Westen. Hier lungern noch einige Goblins herum. Ist man schnell genug, kann man auch hier vermeiden, dass Goblin Worg Riders auftauchen. Auf der anderen Seite der Brücke stehen ein paar Zelte, in deren näheren Umgebung sich Winter Wölfe umher treiben. Auch hier gibt es einige nützliche Dinge in den Zelten zu finden.

Wer bis hier durchgehalten hat, dürfte jetzt reif sein, für ein Nickerchen bei Ennelia. Ist aber auf alle Fälle zu empfehlen, bevor wir unser Glück an dem unteren Tor der Festung versuchen. Auf dem Weg dorthin begegnen uns noch einmal eine Handvoll Goblins und Goblin Hordlinge.

Da wir Trugnuk's Schlüssel dabei haben, können wir nun das Tor (7) öffnen, um den vermeintlichen Hintereingang der Festung zu suchen. Hinter dem Tor halten sich noch einige Trolle und Oger auf, die natürlich etwas dagegen haben, dass wir hier uneingeladen eindringen. Wenn diese Gegner aus dem Weg geräumt sind, können wir endlich weiter ziehen und stossen auf einen Höhleneingang. (8) So wie es aussieht, scheint unser Weg hier hinein zu führen.