Der Dunkelwald

Die Kriegergilde

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Etwas nördlich vom Teleporter in dieser Region befindet sich die Kriegergilde. Links vom Hauptgebäude trainiert ein Ausbilder die Ritter im Schwertkampf. Auch Nichtmitglieder können hier die Fähigkeit "Schaden erhöhen" erwerben, oder verbessern.
Um in der Kriegergilde aufgenommen zu werden, müssen wir mit Alrik im Hauptgebäude sprechen. Dieser erteilt uns zwei Aufgaben: Die erste besteht darin, das "Auge de Zyklopen" im Kellergewölbe der Burg zu bergen.

Dort angekommen führen vier Gänge in allen vier Himmelsrichtungen jeweils in einen Raum, indem ein Hebel die Tür zum nächsten Bereich, entgegen dem Uhrzeigersinn entriegelt; angefangen im Norden. Bei den vielen Monstern müssen wir vor allem auf die "Höllenbeschwörer" achten, denn sonst können die Unmengen an beschworenen Wahnsinnigen Skeletten selbst erfahrene Helden in Schwierigkeiten bringen.
Im östlichen Raum, dem letzten also, erwartet uns als Endgegner der "Wächter des Auges des Zyklopen". Nachdem er besiegt ist, bergen wir das Artefakt und bringen es Alrik.

Alrik stellt uns jetzt die zweite - und bei weitem schwierigere - Aufgabe: Wir müssen das "Auge des Drachen" bergen, das sich in einer verlassenen Impfestung im südwestlichen Bereich im Besitz eines Drachenreiters befindet.
Bei der verlassenen Festung der Imps angekommen, finden wir im Inneren eine Treppe in den unteren Bereich. Dort müssen wir den Hebel zum öffnen der Tür zu den Verliesen betätigen.
Weiter im Norden sehen wir in einer Animation, wie der Drachenreiter "Rak Sheen", der unsere Anwesenheit spürt, die verbündeten Kleindrachen anweist, uns aufzuhalten, während er das Drachenherz in Sicherheit bringe.

Wir kämpfen uns den Gang nach Osten durch und untersuchen die Zellen. Vor der letzten Tür sollten wir unbedingt unsere Resistenzen verbessern, den die letzten beiden Räume sind voll magischer Fallen. Das hat den zusätzlichen Vorteil, dass auch der Kampf gegen "Rak Sheen" viel leichter wird, denn Drachenreiter kämpfen nur mit Elementarmagie.
Sind alle Gegner besiegt, holen wir uns das Drachenherzjuwel und stellen zu unserer Freude fest, dass wir in einer Schatzkammer gelandet sind, die außer Gold und Juwelen auch etliche sehr gute Waffen und Ausrüstungsteile enthält.

Zurück bei Alrik, präsentieren wir stolz das Drachenherz und werden jetzt in die Kriegergilde aufgenommen, wobei wir noch einen Kriegerzauber lernen oder verbessern können. Das Drachenherz dürfen wir behalten und Alrik sagt uns, dass es ein Teil der sagenhaften Drachenrüstung sei. Offensichtlich wissen die Zwerge wohl mehr darüber.

Weitere Quests dieser Region

Titel Lösung
Der sprechende Eber
  • Im südöstlichen Gebiet des Dunkelwalds begegnet uns ein auffälliger Eber der uns eine unglaubliche Geschichte erzählt.
  • Demzufolge lebt im Südosten ein böser Magier namens Boratus, der ihn und viele andere Menschen in Tiere verwandelt hat und diese nun als Schlachtvieh verkauft.
  • Wir versprechen diesen Kerl zu töten und erhalten dafür die Lage seines Hauses auf unserer Karte.
  • Wie der Eber uns geraten hatte, berühren wir das Bild über dem Bett, worauf sich eine Tür im Norden öffnet, die zu einer Treppe in den Keller führt. Hier besorgen wir uns erst einmal die Schlüssel zu den übrigen Räumen und öffnen den linken Raum, wo die Tiere in Zellen eingesperrt sind.
  • Eine Schlange in der nördlichen Zelle möchte zuerst befreit werden, aber die Kuh Anthea in der südlichen Zelle warnt uns vor ihr und rät uns, zuerst die Wölfe westlich von uns zu befreien.
  • Wenn wir ihr vertrauen, helfen uns die Wölfe dabei, Boratus zur Strecke zu bringen. Bei seiner Leiche finden wir noch einen Schlüssel.
  • Nach einer Beratung mit Anthea meint diese, dass wir in den Räumen des Magiers vielleicht einen Hinweis bekommen können.
  • Im westlichen Kellerraum steht eine Truhe , die wir mit Boratus Schlüssel öffnen können. Darin finden wir ein Tagebuch von Boratus, indem von "Heiligem Wasser" die Rede ist, das den Zauber beenden könnte. Dazu brauchen wir wohl einen Priester und wir erinnern uns daran, dass es in den Zwergenhallen auch einen Tempel gibt.
  • In den Zwergenhallen den Tempel südwestlich vom Thronsaal sprechen wir mit dem Priester. Er zeigt sich erschüttert über unsere Geschichte von den verwandelten Tieren und würde uns gern helfen, denn er habe Zugang zur Quelle, die das "Heilige Wasser" führt. Allerdings braucht dieses Wasser ein ganz besonderes Gefäß, den "Heiligen Gral", den wir erst suchen müssen.
  • Nordwestlich der Impfestung finden wir eine weitere Höhle.
  • Der Gral ist durch Wächter und Fallen doppelt gesichert. Hier erwartet uns ein harter Kampf.
  • Den ersten starken Wächter müssen wir südwestlich vom Eingang besiegen, bevor wir durch die große Tür im Norden gehen.
  • Der Gral befindet sich auf einem Altar in der Mitte der Halle - und solange wir ihn nicht anrühren, verhalten sich die Wächter inaktiv und wir werden nur gewarnt, wegzubleiben.
  • Sobald wir ihn aber ins Inventar gelegt haben, werden wir von unzähligen Mumien, den Wächtern des Grals, eingekreist, die uns auch sogleich angreifen.
  • Zurück beim Zwergenpriester bekommen wir jetzt den Gral mit dem "Heiligen Wasser" gefüllt.
  • Wieder im Haus von Boratus helfen wir, die Verwandlung umzukehren.
  • Anthea bekommt ihre ursprüngliche Gestalt zurück: ein Elfenmädchen aus Fiu Nible, die Tochter des Bogenmachers.
  • Anthea warnt uns davor, der Schlange zu helfen. Helfen wir der Schlange dennoch, verwandelt diese sich zurück in einen Riesenork, den wir töten müssen.
  • Treffen wir nun den Eber im Dunkelwald, welcher uns den Auftrag gegeben hat, wieder an, will dieser nun nicht mehr zurückverwandelt werden. Er ist nunmehr in Begleitung und empfindet sein neues Leben äußerst reizvoll.
  • Wenn wir uns nach Fiu Nimble begeben, lernen wir südwestlich vom Brunnen den Bogenbauer Gavanariel, den Vater Antheas kennen. Dieser schenkt uns zum Dank für die Rettung seiner Tochter einen besonderen Elfenbogen, den "Bogen des Hilfin".