Kapitel 4

Z'Hinda Zitadelle (Ilithidenstadt)

Nun, da Malavon und seine Gefährten weg sind, begeben wir uns zu dem Eingang zur Ilithiden-Stadt. Inzwischen hat sich ein Gedankenschinder namens Beelthot mit einer Anzahl Helfer vor dem Tor postiert. Wir bereiten uns auf einen Kampf vor und reden dann mit ihm. Beelthot ist grundsätzlich dagegen, dass wir die Stadt betreten und gibt seinen Sklaven einen Wink, uns anzugreifen, bevor er sich wegteleportiert. Der Kampf wird zusätzlich erschwert, weil die Sklaven von den heissen Tümpeln zu Hilfe eilen und uns von hinten angreifen.

Wenn die ganzen Wächter besiegt sind, begeben wir uns zu einem ruhigen Ort, um noch einmal zu rasten, bevor wir uns in die Stadt wagen. Für einen Besuch bei den Händlern, falls man dort noch etwas zu erledigen hat, ist auch noch Zeit. Allerdings ist hier wieder Vorsicht geboten, da sich hier noch einige Drider aufhalten, die wohl unserem Angriff in den Höhlen entgangen sind.

Ausgeruht machen wir uns auf den Weg zu der Ilithiden-Stadt, wo wir einen Ausgang aus Underdark finden sollen. Kaum betreten wir die eigenartige Höhle, werden wir auch schon von einigen Wächtern in Empfang genommen. Allerdings scheint es, als wären wir nicht willkommen.

Die unterirdische Stadt der Gedankenschinder ist als rundes Labyrinth angelegt. In den Gängen halten verschiedene Sklaven Wache. Zudem patrouillieren Mind Golems durch die Flure, die ein Gas verbreiten, welches den Geist verwirrt. So werden zauberkundige Charaktere daran gehindert jegliche Art von memorierten Zaubern auszusprechen. Es ist also von Vorteil, wenn man versucht seine Magieanwender aus diesem Gas raus zu halten. Ansonsten greifen diese Golems nicht von sich aus an.

An einigen Stellen sind eigenartige Geräte angebracht, welche Blitze verschiessen, sobald man sich in die Nähe begibt. Ein versteckter Dieb sollte es problemlos schaffen, diese Mechanismen zu entschärfen und abzustellen. Im linken Teil der Anlage findet man ein Amboss, wo man eine Axt bearbeiten und verbessern kann.

Am besten arbeitet man sich von den äusseren Ringen zur Mitte des Komplexes durch, weil dort das ?Elder Brain' sitzt, welches alle Tätigkeiten hier koordiniert. Um den Ausgang benützen zu können, müssen wir ein paar Worte mit dem grossen Hirn wechseln. Ob es die Gruppe allerdings einfach abziehen lässt, ist schwer zu sagen, da wir wohl schon zu viele seiner Untertanen getötet haben. Um sich vor weiteren Überraschungen zu schützen, ist es ratsam, alle Gegner in den äusseren Ringen zu beseitigen, da sich diese sonst einem Kampf gegen das ?Elder Brain' anschliessen. Die Kämpfe sind je nach Gegner unterschiedlich schwer zu bestehen. Manchmal sieht man sich nur einigen Kampf-Sklaven gegenüber, andernorts jedoch greifen uns gleich mehrere Gedankenschinder an.

Schlussendlich spielt es keine Rolle, wie man sich hier durcharbeitet, weil das Öffnen des Ausgangs in jedem Falle durch das Elder Brain zu geschehen hat. Ob man das durch Überreden probiert oder ob man gegen das Hirn kämpft hat den gleichen Effekt. Ein Kampf dürfte allerdings nicht einfach sein, so lange das Hirn die Abenteurer beherrschen kann und durch andere Zauber ausser Gefecht setzt. Ich habe ?Tranquil Bolts' benutzt, um das Hirn erst mal am Zaubern zu hindern und zusätzlich mit Feuerpfeilen und Melf's Minute Meteors gespickt. Ansonsten ist der Kleriker-Spruch 'Chaotische Befehle' gegen Gedankenschinder und das Hirn im besonderen, sehr nützlich.

Danach kann man sich sofort zum Ausgang begeben, oder den Rest der Zitadelle erforschen. Bevor man sich nach draussen begibt, sollte man sich heilen und rasten und auf einen weiteren Angriff gefasst machen. Denn draussen werden wir schon erwartet.