Kapitel 4

Die 8 Kammern

Wir begeben uns zur Treppe neben der Bibliothek und treffen im Untergeschoss auf Morohem, der für die acht Kammern zuständig ist. Wir können von ihm erfahren, um was es geht und wie das Ganze abläuft. Dann wählt man einen Charakter aus, der für die Kämpfe in den Kammern am besten geeignet ist. Meine Wahl fiel auf den Zwergen-Barbar meiner Gruppe, da er einiges austeilen kann, aber auch einstecken. Andere bevorzugen magisch begabte Charaktere, aber das sollte jeder für sich herausfinden, wie er/sie das lösen will.

1. Kammer der Steine
Zuerst wählt man aus dem Fach, wo die Waffen gelagert sind, eine oder zwei aus, die der gewählte Charakter am besten beherrscht. Danach gilt es an den Hebeln an der Wand zu ziehen. Es erscheint dann ein Steinmönch, den es zu besiegen gilt. Mit jedem gezogenen Hebel erscheinen mehr Mönche.
Die richtige Reihenfolge, wie die Hebel zu ziehen sind:

1. Hebel 1
2. Hebel 5
3. Hebel 3
4. Hebel 2
5. Hebel 4

2. Kammer der Schatten
Hier gilt es, einen Bogen nach dem anderen auszuwählen um hindurch zu gehen. Nimmt man den falschen Bogen, gilt es einen Schattenmönch zu bekämpfen. Die Reihenfolge beginnt jedesmal von neuem, wenn man einen falschen Bogen betreten hat.

Richtige Reihenfolge der Bogen: (Norden = linke Tür des Raumes)
1. Nordöstlicher Bogen
2. Südöstlicher Bogen
3. Nordwestlicher Bogen
4. Südwestlicher Bogen

3. Kammer der Zauberei
In dieser Kammer trifft man auf zwei Crystalline Mönche, die zuerst ganz normal angreifen. Aber schon bald werden sie in einem Blitzstrahl auf die beiden grünen Platten gebeamt. In diesem Moment sollte man ganz genau schauen, welche der blauen Platten sich anhebt. Sofort geht man mit seinem Charakter auf diese Platte und erhält einen Schutz vor Elektrizität, denn die beiden Mönche werden den Streiter der Gruppe mit Blitzen angreifen. Das geht ungefähr 3x so, bis die Mönche besiegt sind.
Eine Möglichkeit ist natürlich, einen magisch begabten Charakter in die Kammer zu schicken, der sich mit der entsprechenden Vorbereitung selber gegen Blitze schützen kann.

4. Kammer des Uhrwerks
Diese Kammer ist voller sich drehender Sägeblätter. Die drei Uhrwerk Mönche hier greifen sofort an. Allerdings haben sie die Eigenart, in einem Feuerball zu explodieren, wenn sie sterben. Bevor sie das allerdings tun, erscheint ein Countdown über ihren Köpfen und ihre Startplattform leuchtet kurz auf. Dann sollte der Charakter schnell zu dieser Plattform laufen und abwarten, bis der Mönch das Zeitliche segnet. Auf der Plattform ist er nämlich gegen den Feuerschaden gefeit. Auf dem Weg zu der jeweiligen Plattform sollte man sich aber vor den Sägeblättern in Acht nehmen, da diese ziemlichen Schaden zufügen können, wogegen das den Mönchen nichts auszumachen scheint.

5. Kammer des Sandes
In der fünften Kammer greift der Sand selber an. Sandmönche erheben sich aus dem Boden. An den Wänden der Kammer sind 4 Hebel angebracht. Wenn man daran dreht, erscheint eine Feuerlanze, welche den Sandmönchen Schaden verursacht. Allerdings auch dem Charakter, der hier kämpft. Wenn man nun im Uhrzeigersinn von Hebel zu Hebel läuft und dafür sorgt, dass die Sandmönche immer in den Feuerstrahl geraten, wird man schon bald die fünfte Kammer überstanden haben.

6. Kammer der Seide
Hier wird man von vielen Spinnen angegriffen, die sich scheinbar unendlich vermehren. Aber das hört auch einmal auf. Die Kammer gilt als erledigt, wenn alle Spinnen besiegt sind.

7. Kammer des Kampfes
Diese Kammer ist wieder etwas schwieriger. Hier geht es darum, den Gegnern seinen Willen aufzuzwingen. In dem ersten Raum kämpft man gegen einen Eisenmönch. Ziel ist es, ihn auf der Plattform zu besiegen und dann schnell den Hebel in der rechten Zimmerecke zu ziehen. Dann öffnet sich der Durchgang in den zweiten Raum. Hier wiederholt sich das noch einmal, allerdings mit zwei Mönchen. Sind auch diese, je einer pro Plattform besiegt, zieht man an dem linken Hebel im ersten Raum und die Kammer gilt als erledigt.

8. Kammer der Opferung
In dieser letzten Kammer dürfte es ziemlich schwierig sein, mit einem Kämpfer oder Barbar durch zu halten. Abgesehen von den Kupfermönchen, die sofort angreifen, erscheinen da immer grössere Feuersäulen, denen man tunlichst ausweichen sollte, da sie sehr viel Schaden verursachen. Natürlich kann man da selber nicht viel Schaden austeilen, wenn man immer auf der Flucht vor dem Feuer ist.
Magier haben sich hier sehr bewährt, in dem sie Monster herbei zaubern und sich dann unsichtbar machen. Während der Magier unsichtbar ist, bauen sich auch keine Feuersäulen mehr auf und die beschworenen Monster können sich auf die Mönche konzentrieren.
Wenn man es geschafft hat, diese acht Kammern zu überleben, ist der Test bei den Mönchen bestanden und man kann sich bei Salisam melden. Von ihm bekommt man nun die Erlaubnis, den Gang der unter dem Kloster in die Unterwelt führt, zu benützen.