Kapitel 2

Auriliten Tempel Oben

Ob man nun durch das Haupttor den Tempel betritt oder sich über den Hintereingang Zugang verschafft, ändert nichts an den Örtlichkeiten und den zu erledigenden Aufgaben hier.
Im ganzen Tempel verteilt trifft man auf viele Sorten Gegner. Da sind allerlei Auriliten Frosttouch und Postulanten. Dann Barbaren Krieger und Schamanen, Winter Wölfe, Polar Bären und vereinzelt auch Eis Golem Champions. Ein Raum ist voller Eistrolle. Auf der ganzen Ebene gilt die Devise: Keine Gefangenen, ausser es steht ausdrücklich, welche Leute man verschonen sollte.

Es gibt verschiedene Geheimtüren, (a) die, wenn man sie gefunden hat, ein etwas schnelleres Fortkommen ermöglichen oder in verborgene Lagerräume führen. Zudem gibt es eine Wand, die eigentlich nur eine Illusion ist.

Wichtige Personen und Örtlichkeiten im oberen Level:


1. Abishai Gefängnis
Mit den Abishai (1) hat man vermutlich schon früher geredet, wenn man durch den Hintereingang rein kam. Ein Charakter mit hoher Intelligenz wird möglicherweise schon im Gespräch mit Xhaan herausfinden, wie der richtige Name von der ?Macht' ist, die sie hier gefangen hält. Dieser Name scheint wichtig zu sein, wenn man sich um die endgültige Vernichtung dieses Geistes und des Altars kümmern wird. Weitere Informationen dazu erhält man auch von Ondabo (6), wenn man ihm verspricht, die Auriliten zu verschonen, die bei ihm sind.

2. Ritual-Kammer
In der Ritual-Kammer (2) befindet sich eine drehbare Fussbodenerhebung. Diese altarähnliche Estrade kann man möglicherweise erst richtig einsetzen, nachdem man mit Nickademus geredet hat, der im unteren Level des Tempels zu finden ist.
Man benutzt die Estrade folgendermassen:
Um nach links zu drehen, stellt man sich links neben die Erhebung.
Um nach rechts zu drehen, stellt man sich rechts neben die Erhebung.


  • Oria's Studierzimmer öffnen
    Links nach Südwesten, Rechts nach Nordwesten
  • Antimagischen Schild im Gefängnis abschalten
    Rechts nach Osten, Links nach Westen
  • Türen zu den Abishai öffnen, wenn man vom Haupttor her kommt
    Rechts nach Norden, Links nach Norden
Betritt man den Ritual-Raum von der Seite der Abishai her, befindet sich Hohepriesterin Lysara hier und mischt im Kampf mit. Bei ihrer Leiche befindet sich ein Tempelschlüssel, den man mitnehmen sollte.

3. Nathaniel's Gefängnis
Im Gefängnis (3) finden wir endlich Nathaniel. Er erzählt, wie er gefangen genommen wurde und kann einige Informationen liefern, was den Tempel selbst angeht. Er weiss auch, warum Magie im Gefängnis nicht wirkt, kann aber nur ungenaue Angaben machen, wie man das ändern kann. Scheinbar hängt es irgendwie mit dem Ritual-Raum zusammen. Die Entfernung dieser Anti-Magie-Sperre ist eine Aufgabe, die Nathaniel uns auferlegt. Die Drehung des Altars, um die Sperre aufzuheben, ist: Rechts nach Osten, Links nach Westen.
Des weiteren wurden ihm alle seine Sachen abgenommen. Er bittet uns, sie ihm wieder zu beschaffen. Nathaniel vermutet, dass wir den Sack mit seinen Habseligkeiten in einem der Lagerräume des Tempels finden.
Wenn sich im Tempel keine Feinde mehr befinden, kann man Nathaniel seine Sachen bringen und dafür sorgen, dass er gehen kann. Allerdings hat seine Befreiung zur Folge, dass Oswald's Luftschiff später nicht mehr da ist. Falls man glaubt, dort noch etwas zu erledigen zu haben, sollte man das tun, bevor man Nathaniel gehen lässt.

4. Raum von Hohepriesterin Cathin
Die Hohepriesterin Cathin befindet sich ganz hinten in einem Raum voller Statuen. Da sie von den Kämpfen bisher noch nichts mitbekommen hat, ist sie nicht so gut auf einen Angriff vorbereitet. Man sollte sie als erste angreifen, da sie die grösste Gefahr in diesem Raum darstellt. Sie wird Heiligtum auf sich zaubern, weshalb sie erst mal keinen Schaden nimmt, aber sobald sie selber angreift, verfliegt die Wirkung des Zaubers oder man bannt sie mit ?Dispel Magic'. Auf jeden Fall sollte man nach dem Kampf auch ihren Schlüssel auflesen.

5. Oria's Studierzimmer
Diesen Raum kann man nur durch den drehbaren Altar in der Ritual-Kammer öffnen. Und auch das erst, wenn man von Nickademus gelernt hat, wie das funktioniert. Hier findet man einige nützliche Spruchrollen für die magisch begabten Mitglieder der Gruppe. Um die Türe zu öffnen, wählt man am Altar: Links nach Südwesten, Rechts nach Nordwesten

6. Ondabo
In diesem kleinen Raum hält sich ein Genie auf, der gerade ein Gespräch mit einigen Auriliten führt. Er besteht darauf, dass man diese Auriliten verschont. Dafür kann er uns mit einigen Informationen versorgen.

7. Troll-Kammer, Treppe nach unten
In diesem Raum bewacht eine grössere Gruppe Eistrolle die Treppe zur unteren Ebebe des Tempels. Dieser Kampf ist durch die Überzahl der Trolle etwas schwierig. Deshalb sollte man zwei kräftige Nahkämpfer als Blocker in die Türe stellen. Feuerbälle, Feuertöpfe und Lampenöl in die hinteren Reihen der Trolle sind hier sehr hilfreich. Wenn die erste Welle der Trolle erledigt ist, sollte man sich vorsichtig umsehen, da möglicherweise im hinteren Teil des Raumes noch mehr Trolle auf ihren Einsatz warten.

8. Hohepriesterin Lysara's Kammer
Lysara's Kammer findet man nur, wenn man den Tempel nach Geheimtüren (a) absucht und so in den äusseren Ring gelangt. Sie wird von einigen Auriliten und einem Eisgolem bewacht. Die Auriliten setzen einiges an Magie ein, um die Gruppe zu stoppen. Lysara schützt sich unter Umständen auch durch ?Heiligtum'. Sollte man den Tempel durch den Hintereingang betreten haben, ist Lysara im Ritual-Raum und hier sind später nur ihre Bewacher anzutreffen.

9. Ein Bildnis von Kuldahar
In diesem Treppenhaus hängt ein Bild von Kuldahar. Es wurde von Nickademus dahingehend verändert, dass man es wie eine Art Teleporter verwenden kann. Allerdings sind die Destinationen durch Code-Wörter und -Sätze verschlüsselt. Nicht alle Plätze sind so offensichtlich wie Andora. Die gesamte Auswahl erhält man erst, wenn man mit Nickademus im unteren Level geredet hat und ihn nach allen Geheimnissen des Tempels ausgefragt hat. Allerdings kennt er nicht alle Destinationen, da diese teilweise von den Priesterinnen in das Bild ?programmiert' wurden.

Code/Destination
  • Andora?
    Andora
  • Lysan
    Geheime Kammer vor dem Altarraum
  • Tot über Kuldahar und alle...
    Treppe, rechter Rand unteres Level
  • Auril, stärke mich
    Battlechamber
  • In Auril's Namen, von Winter's...
    Verschlossener Raum unteres Level
  • Schlafzimmer
    Nickademus' Schlafzimmer
  • Vom Meer aus Packeis bis zum...
    Abishai-Raum
  • Hmmm, interessant
    Cathin's Raum
Wenn man die obere Ebene des Tempels soweit erkundet und von allen Feinden gesäubert hat, begeben wir uns über die Treppe in der Troll-Kammer nach unten.