Kapitel 3

FellWood Außen

Venla erzählt, dass immer wieder Kinder aus dem Dorf verschwinden. Manche der Dorfbewohner glauben, dass die Kinder sich im Fell Wood verlaufen haben und einer Dryade oder Nymphe zum Opfer fielen. Wir beginnen die Suche östlich des Dorfes, ausserhalb des Fell Woods. Hier treffen wir erst mal auf eine grosse Gruppe Schnee Trolle, die von Troll Schamanen unterstützt werden. (1) Der Kampf ist ziemlich schwierig, da die Schamanen alle Sorten von Immunitäten auf ihre Kumpels zaubern und natürlich auch sämtliche bekannten Sprüche vom Stapel lassen, die unserer Gruppe stark behindern.
Ein Stück den Weg lang kommt uns eine Horde Barbaren entgegen, die wissen wollen, ob wir andere Mitglieder ihres Stammes getroffen haben. (2) Hier hat man die Wahl, zu sagen, dass wir weiter westlich an denen vorbei gekommen sind, oder zu sagen, dass man sie getötet hat. Zweiteres hat einen weiteren Kampf zur Folge. Diese Option sollte man nur wählen, wenn man durch den Troll-Kampf nicht zu stark geschwächt ist.

Ganz östlich ist ein grosses buntes Zelt, in dem eine gewisse Lemha und ihr Oger wohnen. (3) Lemha verkauft einige magische Spruchrollen und gibt der Gruppe die Möglichkeit sich hier auszuruhen.
Wenn man den Fell Wood betritt, wird man als erstes von einem Geist angesprochen, der einige Warnungen mit auf den Weg gibt und auch Hinweise, wie man sich zurecht finden kann, da hier böse Geister die Sinne verwirren und man sich unweigerlich verlaufen wird. Der Weg nach Westen führt immer aus dem Wald heraus. Ein Gruppenmitglied mit hohem ?Wilderness Lore-Skill' kann den Weg übrigens auch heraus finden.

Der Weg zur Dryade

  • Start bei Waldgeist, Richtung Nord-West
  • Karte nach Norden
  • Karte nach Westen (oberer Ausgang)
  • Karte nach Norden
  • Karte nach Osten
  • Karte nach Osten
  • Auf der nächsten Karte ist die Dryade.
Die folgende Abbildung zeigt den Weg durch den Wald, bis wir auf eine Dryade treffen. Sie hat nichts mit dem Verschwinden der Kinder zu tun, sagt sie. Aber sie hat Lemha beobachtet hat, wie sie Kinder in ihr Zelt gebracht hat.
Sofort begeben wir uns zurück und sprechen Lemha darauf an. Sie ist ziemlich ungehalten über diese Vorwürfe. Bevor sie sie entkräften kann, taucht plötzlich ein kleiner Junge aus einem Käfig auf und beschuldigt Lemha, die Kinder des Dorfes in Nerze zu verwandeln. Schliesslich verliert Lemha ihre Fassung und zeigt ihr wahres Gesicht. Sie teleportiert sich aus dem Zelt und lässt uns mit Agog, ihrem Oger zurück. Wenn dieser uns nichts mehr anhaben kann, gehen wir vor das Zelt, wo uns schon Scharen von Monstern erwarten, die dem Ruf von Lemha gefolgt sind. Der Kampf ist sehr schwierig, da die Monster in grosser Überzahl sind und Lemha selber sich immer wieder aus der Reichweite teleportiert.
Nach dem gewonnenen Kampf gehen wir zurück ins Dorf und erzählen Venla und Souma, wie wir die Kinder gerettet haben. Suoma bittet uns daraufhin, uns bei Jahvo zu melden, da dieser uns auch um einen Gefallen bitten will.

Das Goldene Trinkhorn

Tavho erzählt von einem bösen Geist, der ihr Jagdrevier unsicher macht. Scheinbar haben die Jäger den Geist schon mal bezwungen, aber er erscheint immer wieder. Bei dem Geist handelt es sich um Sordirsin, der um sein Grab geistert und sein Trinkhorn vermisst, welches gestohlen wurde. Die Hinweise aus dem Dorf besagen, dass nur Fremde das Horn an sich genommen haben können. Also machen wir uns ein zweites Mal auf in den Fell Wood, um nach den Dieben zu suchen. Zuerst begeben wir uns zu der Lichtung, wo die Dryade sich aufhält. Von hier folgen wir dem Weg auf der Abbildung bis zu den Steinen auf der Lichtung.

Wegbeschreibung zum Drinking Horn:

  • Start bei Karte 6 mit Dryade, Richtung Nord-Westen
  • Karte nach Nord-Westen
  • Karte nach Nord-Osten
  • Karte nach Süd-Osten
  • Karte nach Nord-Westen
  • Karte nach Süd-Osten
  • Karte mit den Steinen, wo man das Horn findet
Hier finden wir eine Leiche, die das Trinkhorn bei sich hat. Dieses bringen wir nun zu Sordirsin, der uns als Belohnung erlaubt, uns an seinem Schatz zu bedienen. Danach erzählen wir Tahvo dass der Geist sich zur Ruhe gelegt hat. Er bedankt sich für unsere Hilfe und meint, dass Suoma sich auch über diese Nachrichten freuen wird.
Suoma hat gleich noch eine Aufgabe für uns.

Der Geist von Kyosti

Suoma bittet uns, uns mal mit der Witwe Kurttu zu unterhalten. Diese erzählt von ihrem Sohn Kyosti und wie er verschwand. Scheinbar taucht sein unruhiger Geist immer wieder einmal auf und Kurttu möchte, dass er zur ewigen Ruhe gebettet werden kann. Leider weiss man nicht genau, warum Kyosti's Geist umher spukt, da er nicht zu reden scheint. Eine Nachfrage bei Carita, Kyosti's Witwe und Levi, seinem besten Freund bringt nicht viel zu Tage.

Wegbeschreibung zu den "Ghost Lights":

  • Ausgehend von Karte 12 mit den Steinen, Richtung Süd-Osten
  • Karte nach Süd-Osten
  • Karte nach Nord-Osten
  • Karte nach Nord-Westen
  • Karte nach Nord-Westen
  • Karte nach Nord-Osten
  • Karte nach Süd-Osten zu
  • Karte mit den Ghost Lights.
Sieht so aus, als müssten wir uns mal selber mit dem Geist unterhalten, der zwischen dem Dorf und dem Fell Wood herum spukt. So begeben wir uns wieder in den Wald, wo wir uns ein weiteres Mal mit dem Geist des Jägers, der am Eingang steht. Bevor er uns weiter helfen will, sollen wir ihm einen Gefallen tun. Es handelt sich dabei um die Auslöschung gewisser Geisterlichter, die dafür sorgen, dass sich die rastlosen Toten immer wieder erheben. Wie es scheint, müssen wir noch tiefer in den Wald eindringen. Wir folgen dem Weg zu den stehenden Steinen und danach geht's auf Abbildung 3 weiter zu den Geistlichtern. Man sollte sich gegen Elektrizität-Schaden schützen, bevor man sich mit diesen unruhigen Geistern einlässt. Zwischendrin verschwinden die Lichter, so dass es sich für den Kampf empfiehlt die Gruppe nah zusammen zu lassen und immer alle zusammen auf ein Licht einschlagen, welches in der Nähe auftaucht. Magie nützt hier nicht viel,
deshalb ist Nahkampf die beste Lösung. Wenn wir sicher sein können, dass die Geistlichter für immer besiegt sind, melden wir uns bei dem Geist des Jägers. Er bedankt sich für unsere Hilfe und die Geister der rastlosen Toten können sich endlich zur verdienten Ruhe begeben. Seine Hilfe im Fall Kyosti ist, dass er uns die Lage des Grabes mitteilt, wo der Geist schon öfters gesehen wurde. Zudem gibt er uns die ?Sterblichen Reste des Fell Wood', welche sich als hilfreich erweisen sollten. Und tatsächlich erscheint der Geist von Kyosti neben seinem einsamen Grab. Wir reden mit ihm und erfahren, dass er von seiner Frau Carita ermordet wurde und Leevi ihr beim verstecken der Leiche behilflich war. Ein Besuch bei Kurttu und Suoma wird nun fällig, um diese Aufgabe abzuschliessen.

Jari's Problem

Der junge Jari ist verliebt. Sein Problem ist, dass er kein so guter Jäger ist . Dafür müsste er doch irgendwie dem Vater seiner Angebeten imponieren können, damit er um ihre Hand anhalten kann. Wenn man noch Winter Wolf-Pelze dabei hat, kann man ihm welche anbieten, um sein Problem zu lösen.

Wenn wir Suoma die 'Überreste des Fell Wood' anbieten, wird das Gespräch plötzlich unterbrochen, da eine dunkle Macht sich auf das Dorf herab senkt. Da sehen wir auch schon, dass sich am Tor etwas tut. Plötzlich tauchen dort zwei Dämonen auf, die Isair und Madae heissen und die Legionen der Chimäre auf die Beine gestellt haben. Während der Zwischensequenz erzählen die beiden etwas von sich und verschwinden anschliessend wieder, nicht ohne die Jäger vor dem Tor in Monster zu verwandeln, die uns auch sofort angreifen.

Nach diesem Zwischenspiel reden wir noch einmal mit Suoma über die 'Sterblichen Überreste' aus dem Fell Wood.
Sie bedankt sich dafür, und wird dafür sorgen, dass die Knochen ein richtiges Begräbnis erhalten, damit die Geister auf immer ihre Ruhe haben. Schliesslich erzählt sie uns auch, wie wir einen Durchgang durch den Fell Wood finden können. Nämlich, indem wir die ,Treants' besiegen, die mit ihrer bösen Macht den Wald in ihrem Bann halten. Kaum betreten wir den Wald ein weiteres Mal erwartet uns schon so eine Kreatur, die uns nach Süd-Osten lockt, wo weitere Treants auf uns warten. Der Kampf ist ziemlich mühsam, da die Baum-Monster verstricken zaubern und ziemlich deftige Schläge austeilen. Da sind ein paar beschworene Monster von unserer Seite her sehr hilfreich. Wenn wir den Kampf gewinnen, öffnet sich der Weg durch den Wald und wir können ungehindert in Richtung der Kalten Sümpfe reisen.