Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Prolog

Während der Entwicklung von Icewind Dale hatte jeder in der Entwicklercrew im Hinterkopf, dass es wahrscheinlich eine Erweiterung oder einen Nachfolger geben würde. Das Team stand unter einem extremen Druck und hat ein qualitatives Spiel abgeliefert. Wir hatten natürlich genug Erfahrung mit der Infinity Engine um sofort weiter an einer Erweiterung zu arbeiten. Als Feargus die Genehmigung für Heart of Winter bekam, haben wir sofort mit der Arbeit angefangen. Wir hatten nur begrenzte Zeit, um an dem Projekt zu arbeiten und mussten genau festlegen, was wir erreichen wollten.

Die neue Maschine

Das erste wonach die Leute normalerweise schauen, sind neue Inhalte. Für Heart of Winter brauchten wir eine neue Handlung, neue Gegenden, neue Charaktere, neue Zauber, neue Gegenstände und eine Menge anderer Kleinigkeiten. Die Ressourcen der Grafiker waren der größte Engpass, als es an die Entwicklung der neuen Gegenden ging. Das Design und Scripting nehmen natürlich auch viel zeit in Anspruch, aber detailliert entwickelte, vorgerenderte Gegenden können Wochen benötigen. Mit diesem Gedanken entschieden wir uns für fünf getrennte Gegenden in der Erweiterung, jede mit einer Anzahl an Karten, die das Add-On insgesamt etwas größer als Unter-Dorntief machen. Um die neue Handlung mit der alten zu verbinden, entschieden wir uns dafür die Story in der näheren Umgebung des Eiswindtals anzusiedeln. Dies erlaubte uns den Stil des Spiels beizubehalten und trotzdem mit einer ganz neuen Story aufzufahren.
Die Designer saßen mit unserem Produzenten Darren Monahan zusammen und entschieden, dass wir sechs neue Monster Modelle mit verschiedenen Variationen "brauchten", aber insgesamt fünfzehn haben wollten. Die neun extra Monster wurden auf eine Wunschliste gesetzt, in der Reihenfolge der Wichtigkeit. Rich "Malavon" Finegan und ich haben eine weile darüber diskutiert, welche Zaubersprüche am interessantesten für die Erweiterung wären. Wir entschieden uns für eine Liste mit ungefähr 50-60 Sprüchen. Den Magier- und Klerikersprüchen des vierten und höheren Grades, sowie den Druidensprüchen ab dem dritten Grad wurde dabei die größte Aufmerksamkeit geschenkt. Wenn wir später wieder irgendwelche Sprüche rausschmeißen mussten, haben wir Sprüche von niedrigeren Stufen geopfert, da es in dem Bereich schon reichlich nützliche Sprüche gab. Außerdem habe ich noch eine Liste mit neuen Items erstellt, damit diese schnellstmöglich entwickelt und integriert werden konnten.
Die Designer begannen an ihren zugeteilten Gegenden zu arbeiten. Zuerst von die Gegenden mit der höchsten Priorität entwickelt, damit diese zuerst von der Qualitätskontrolle gesichtet werden konnten. Das bedeutete, dass Waldheim, das Barbarencamp und die Begräbnisinsel zuerst entwickelt werden mussten. Da Waldheim eine vergleichsweise große Gegend mit vielen Dialogen ist, wurden alle Designer dazu eingeteilt eben diese Dialoge zu schreiben. Trotzdem war Steve Bokkes hauptverantwortlich für die Quests, Charaktere und Gespräche in dieser Gegend. Wir entschieden uns dafür, Waldheim ähnlich wie Kuldahar zu gestalten, was die Tiefe der Dialoge, die Wichtigkeit der Quests und die Bedeutung im Spiel angeht. Die äußeren Gegenden wurden ähnlich wie bei Icewind Dale angesiedelt: Während das Ganze durch die Geschichte und die Dialoge vorangetrieben wird, braucht man doch auch schnelle Kämpfe in Hülle und Fülle, sowie Unmengen an Schätzen. Wir mussten darauf vertrauen, dass Leute die unsere Erweiterung kaufen, auch den Stil des Originalspiels mochten.

Das rostige Getriebe

Nach dem Lesen von verschiedenen Testberichten von Erweiterungen, besonders zu Age of Empires II: Die Eroberer und Homeworld: Cataclysm, kam ich zu der Überzeugung, dass neue Inhalte nicht ausreichen um eine Erweiterung lohnenswert zu machen. Mit diesem Gedanken setzten sich die Designer, Produzenten und Programmierer zusammen um die Möglichkeit von Änderungen am Kern des Spiels zu diskutieren.
Es gab drei Hauptsorgen die von unseren Fans auf den Messageboards geäußert wurden: Es gibt nicht genug magische Waffen für alle Waffentypen, es gibt verschiedene Probleme mit der Wegfindung und die Kampf KI kann verwendet werden, um den Nebel des Krieges zu missbrauchen. Das erste Problem war recht einfach zu lösen. Ich musste nur eine neue magische Waffe mit angemessener Macht für jeden Waffentyp erstellen und alle diese Waffen in Conlans Laden in Kuldahar verfügbar machen. Das zweite Problem war schon schwieriger zu lösen, es nahm eine Menge Zeit und Aufwand in Anspruch und die Aufmerksamkeit eines unserer Programmierer, Danien Chee. Bernie Weir, unser Hauptprogrammierer, arbeitete an dem Problem zusammen mit Danien weiter. Daniens erst kürzliche Ankunft brachte eine externe Applikation ins Spiel, die Area Files und Search Maps einlädt und die Wegfindungsroutinen schnell und effizient per Drop-Down Box testet. Das dritte Problem, die Kampf KI, wurde teilweise von Jake Devore und Thomas French gelöst. Jake und Thomas arbeiteten zusammen an Ruf-Nach-Hilfe Skripten, die auch im Nebel des Krieges funktionieren. Wenn aktiviert, versuchen die Mitglieder eines Teams anderen Teammitgliedern zu helfen, die angegriffen werden. Dabei verfolgen sie die Party über die ganze Karte, wenn das nötig sein sollte. Unser Team arbeitet noch an einer Lösung um diese Skripte auch im Originalspiel einzusetzen, wenn der Schwierigkeitsgrad höher eingestellt wird.
Die anderen Probleme mit dem Spiel waren zum größten Teil Unausgeglichenheiten der Spielbalance und ihnen wurde eine niedrigere Priorität zugewiesen. Aber als sich herausstellte, dass wir nicht genug hatten um das C++ Superhirn, auch bekannt als Rich Finegan, beschäftigt zu halten, entschieden wir uns dafür eine Menge an neuen und modifizierten Klassen Features in seine Hände zu geben. Diese Features beinhalteten Änderungen an verschiedenen Zauberfortschritts-Tabellen, ein paar Hauptklassen Fähigkeiten und lange Liste an anderem Kram. In der Zwischenzeit arbeitete der Rest des Programmierteams hart an allgemeinen Verbesserungen und Korrekturen an der Spielengine selbst. 800x600 Unterstützung, Edelsteinbeutel, Schriftrollenbehälter und einer Auswahl an kleineren Verbesserungen wurde dabei höchste Priorität zuteil, aber auch jede Menge Kleinigkeiten wurden auf diesem Weg korrigiert.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004