Die Weißmark (White March)

Stalwart in der Weißmark (Stalwart in White March)

In Caed Nua ist ein Brief eingetroffen, adressiert an den neuen Fürsten. Die Burgvogtin glaubt, er könnte eine interessante Gelegenheit darstellen. Es geht darin um eine Bitte der Bürgermeisterin von Stalwart, einem Dorf in einer schneebedeckten Region nördlich des Dyrwalds. Stalwart ist ab dem 2. Akt erreichbar, sobald die Burgvogtin euch davon berichtet hat. Die Tagesreise führt in das von Ogern belagerte Dorf. Womit eure erste Aufgabe darin besteht, die Moral der Oger zu brechen, indem ihr Kriegsführer Darzir [12] niederstreckt. Schlagt euch somit am besten den Hauptpfad vom Eingang [17] bis zum anderen Ende durch. So müsst ihr nur vier Kämpfe bestreiten. Es sei denn ihr wollt unbedingt jeden Oger in Stalwart töten.

Ist Darzir tot, ziehen sich die Oger zurück und ein Dörfler fordert euch auf ins Haus von Bürgermeisterin Renengild [5] zu kommen (Stalwart: Viel Positiv). Bevor ihr dem nachkommt, solltet ihr jedoch noch versuchen die Bewohner aus dem brennenden Haus nebenan zu retten.

Renengild erzählt euch vom einstigen Glanz Stalwarts. Früher als die Zwergenschmiede noch geöffnet war, florierte die Stadt durch die Herstellung von Waffen und Rüstungen aus Durganstahl. Nun hingegen steht sie kurz vor dem Ruin. Deswegen möchte die Bürgermeisterin euch, als x-te Gruppe beauftragen, einen Weg in Durgans Batterie (Durgan's Battery) zu finden. Im Verlauf dieses Gesprächs, starten die anderen beiden Hauptquests, die zu erledigen sind, um überhaupt in die Zwergenfestung hinein zu gelangen: "Der Einsiedler der Weißmark" und "Die Oger-Matronin". In Bezug auf die Oger-Anführerin, die vermeidlich hinter dem zurückgeschlagenen Angriff steckt, hat Renengilds Sohn Uldric ebenfalls etwas zu sagen. Die Oger-Matronin Hauptaufgabe ist als erster Schritt zu empfehlen und spielt im Rotwald (Russetwood) westlich von Stalwart. Die östlich gelegenen Langsicht-Fälle (Longwatch Falls) hingegen sind vollkommen optional. Beide Gebiete enthalten zahlreiche Nebenquests, die in Stalwart beginnen und ihr an diesem Punkt vorweg erledigen könntet.

In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.

Quest / Aufgabe
Die Gunst des Jägers (The Hunter's Favor)
Die Thermalperle (The Thermal Pearl)
Ein edler Tropfen (A Lovely Drop)
Eine große Ladung (A Good Haul)
Handel mit Reue (Regrets Worth Trading)
Heilige Instrumente (Sacred Instruments)
Nicht länger erwünscht (Overstaying His Welcome)

Rettung der Dorfbewohner

Die Hütte ist mehr oder weniger ein Labyrinth aus Flammen, was ihr in einer Interaktionssequenz durchqueren müsst. Dazu müsst ihr einen Charakter wählen, der in das Flammeninferno rein gehen soll. Wollt ihr beide Dörfler retten, muss es sich dabei um einen Druiden, Sänger oder Zauberer handeln! Kana Rua wäre somit eine gute Wahl, falls ihr ihm etwas Überleben gelehrt habt. Die erste Hürde ist der dichte Qualm, unter dem ihr euch mit Überleben 5 hinweg ducken könnt. Andernfalls benötigt ihr Verfassung 18 um unbeirrt weitergehen zu können. Als zweites droht ein Deckenbalken vor euch in den Gang zu krachen. Mit Wahrnehmung 14 bemerkt ihr auch das problemlos und könnt kurz abwarten bis er einstürzt oder ihn mit anderem Holz abstützen (erfordert Macht 13). Das bringt euch zum Entscheidungspunkt der Rettung. Zu eurer Linken steht der Hilferufende Mann hinter einem Vorhang aus Flammen und zur Rechten liegt eine bewusstlose Frau:

  • Situation links - der Mann hinter Flammen
    Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich der Mann als Mitglied der örtlichen Wache. Um ihn durch die Flammen zu erreichen, benötigt ihr jedoch einen Sänger mit der Reif und Frost folgten auf des Karthes Schritte Phrase, einen Zauberer mit dem Schauernebel Zauber oder einen Druiden mit dem Winterwind Zauber. Die Frostmagie erstickt die Flammen und der Mann kann von selbst ins Freie laufen.
  • Situation rechts - die bewusstlose Keydy
    Die bewusstlose Frau ist unter Schutt eingeklemmt. Ihr könnt dieser den Ring klauen und sie verbrennen lassen. Oder ihr befreit sie tatsächlich aus dem Schutt. Das erfordert entweder Athletik 4 oder ein Brecheisen. Anschließend könnt ihr sie über die Schulter legen und ins Freie tragen. Beim Verlassen der Hütte gibt es eine erneute Prüfung eurer Verfassung gegen den Rauch. Mit Verfassung 12 gelingt die Flucht problemlos.
Habt ihr Keydy gerettet, bedankt sich einer der anderen Dörfler bei euch. Die Wache bedankt sich hingegen selbst und wirft euch ein paar Knochen zu, mit denen ihr beim Wirt des Grefenrest [7] auf seine Kosten trinken könnt. Sucht nun das Haus der Bürgermeisterin [5] auf und hört euch an, worum es in der Weißmark Erweiterung zu Pillars of Eternity geht.