Kapitel 9: Die Tiefen von Gruldur

Hauptquest: "Die Tiefen von Gruldur"

Durch das Portal in Aldessias Gemächern haben wir nun also die Tiefen von Gruldur erreicht (1), um unsere Suche nach dem Adamantenen Herzen fortzusetzen. Der direkte Rückweg durch den Teleporter ist versperrt, wir müssen eine fehlende Obsidianscheibe finden, um ihn erneut zu aktivieren.

Legende:
(1) Portal
(2) Zwergischer Leichnam (Erstes zyklopisches Artefakt)
(3) Zyklopentor 1
(4) Zyklopentor 2
(5) Werkstatt
(6) Geheimwand (nur von Osten zu öffnen)
(7) Erscheinungen
(8) Schatztruhe
(9) Zweites zyklopisches Artefakt
(10) Geheimer Durchgang
(11) Geheimer Durchgang
(12) Drittes zyklopisches Artefakt

(A) Aufgang zur zweiten Ebene

(B),(C),(D) - Durchgänge 


Ebene 1:
Die Hauptaufgabe hier besteht für uns darin, die drei zyklopischen Artefakte zu finden, um die verschlossenen Tore (3, 4, A) öffnen zu können und weiter hinab in die Höhlen zu steigen.
Ganz in der Nähe des Portals erblicken wir einen zwergischen Leichnam (2), der uns als etwas verwirrter Geist erscheint. Er behauptet, sich nicht mehr an seinen eigenen Namen erinnern zu können, in diesen Höhlen eingesperrt zu sein, verdammt, auf ewig als ruheloser Geist umherzuwandeln. Ein Amulett, das ihm einst von seiner Liebsten geschenkt wurde, könnte ihn von diesem Fluch erlösen. Es befindet sich jetzt im Besitz der "verfaulten Grolmurim". Das Gespräch startet die Quest "Der Zwergengeist" und wir werden erst auf Ebene Vier finden, wonach der Ruhelose sucht. Am Leichnam finden wir außerdem das "Erste zyklopische Artefakt", mit dem wir Zugang zum Bereich hinter dem Tor nordwestlich des Portals (4) erhalten.
Mit dem Öffnen des Tores, verstehen wir auch die Inschrift an der Tür, die uns einen Hinweis auf den Verbleib des Adamantenen Herzens gibt: "Das schwarze Herz aus Adamant liegt sicher verborgen hinter den Feuerfällen von Algormosch."


Auf der Suche nach dem zweiten Artefakt, das uns eine weitere Tür öffnen sollte, finden wir eine Werkstatt (5) mit Amboss, Alchimietisch und Werkbank. Außerdem sollten wir uns die Truhe bei (8) nicht entgehen lassen. Darin befindet sich das "Schutzamulett der acht Splitter", das uns dauerhafte Immunität gegen Gift verleiht. Auf dem Weg dorthin und auch an anderen Stellen dieses Dungeons werden wir Zeuge seltsamer Erscheinungen (Bild) (7). Offensichtlich hat hier vor langer Zeit ein erbitterter Kampf der Grolme gegen die Zwerge stattgefunden.
Haben wir den Raum, in dem sich das Artefakt befindet (9) erreicht und nähern uns ihm, bekommen wir es mit drei Feuergeistern zu tun. Diese können mit ihren Flammenzaubern nicht nur kräftig austeilen, sondern stecken unsere Abenteurer zusätzlich auch noch in Brand. Hier helfen, wie schon beim Purpurdrachen am Ende des Kapitels in Tallon, Brandsalben, vielleicht wird auch der ein oder andere Heiltrank fällig. Sollte der Kampf aussichtlos für euch werden, könnt ihr versuchen, euch zur Werkstatt zurückzuziehen und damit euren Kontrahenten zu entkommen. Die Feuergeister sind immun gegen Wunden und regenerieren Lebensenergie, es ist also angeraten, sich jeweils auf einen von ihnen zu konzentrieren.

Sind diese Ungetüme erledigt, sammeln wir das Artefakt ein und begeben uns auf den Rückweg zum nächsten Zyklopentor (3). Achtung, die vorher auf dem Weg erlegten Gegner stehen wieder auf der Matte und wollen erneut bezwungen werden. Generell begegnen uns in diesem Gebiet große Smaragdspinnen (hohe Lebensenergie, aber sehr empfindlich gegen Wunden), Tiefenamöben (sehr hohe Lebensenergie-Regenerationsrate, immer nur auf eine konzentrieren; unbedingt Hinterlassenschaften untersuchen, oft gibt es hier hochwertige Heil-/Zaubertränke zu finden) und Gruppen untoter Grolme (Bild), die gerne mal das ein oder andere Partymitglied vergiften (Klarum Purum oder Talent Heilkunde Gift verwenden!) aber ansonsten eher lästig als gefährlich sind.

Beim Benutzen des zweiten zyklopischen Artefaktes, wird uns auch die Bedeutung der nächsten Inschrift klar: "Das Volk der Einaugen bewacht das Herz vor der Gier der Grolmenwesen und den Augen finsterer Drachen".
Durch den Durchgang B gelangen wir in einen anderen Bereich der Karte, in dem wir nach Durchstöbern des Alten Lagers und der Schatzkammer, wo wir im besten Fall jedoch nur Zutaten für den alchimistischen Gebrauch finden, dem Durchgang C folgend wiederum in einen neuen Bereich gelangen. Auch hier kämpfen wir uns unseren Weg frei, um über D auf einen bisher nicht erschlossenen Bereich der ersten Karte zurück zu kommen. Hinter der Wand bei 11 sollten wir uns nicht die Truhe, gefüllt mit reichlich Tränken und Dukaten, entgehen lassen. Von hier aus östlich (12) befindet sich das dritte zyklopische Artefakt. Wieder bekommen wir es bei Annäherung mit Feuergeistern, dieses Mal vier an der Zahl, zu tun.
Sind auch diese eliminiert, begeben wir uns durch den rissigen Durchgang (6) zurück nach Westen zum Aufgang A, der uns in die nächste Ebene bringt.