Des Himmels Zorn

Des Himmels Zorn

Euer Abenteuer beginnt mit Cassandras Eskorte aus der Gefängniszelle. Ab diesem Punkt [1] macht euch das Spiel zunächst mit dem Kampfsystem und anschließend dem Gruppensystem vertraut, in dem es euch auf einem vollkommen linearen Weg durch das Frostgipfel Gebirge schickt.

Bereits beim Durchschreiten des ersten Tores werdet ihr wahrscheinlich einen Kodexeintrag zur Göttlichen Justinia durch Cassandras Erzählung bekommen. Ihr könnt diese Geschichten jederzeit im Kodex nachlesen, sie haben zur Lösung von Quests oder für andere Systeme jedoch keinerlei Relevanz. Folgt einfach den Geschehnisse und gewöhnt euch an das Kampfsystem. Im Anschluss an das erste Gefecht könnt ihr die Überreste der Schatten und später Schemen plündern. Dadurch bekommt ihr sehr wahrscheinlich eine "Schattenessenz". Diese und ähnliche "Wertgegenstände" könnt ihr später in der Kirche von Haven in Josephines Kammer als Forschungsobjekte abgeben. Durch diese Forschung, lernt euer Charakter automatisch Schwächen auszunutzen, was bedeutet, ihr bekommt Kampfboni gegen diesen Gegnertyp und macht somit wie von selbst mehr Schaden daran.

Der Treppe den Hügel hinauf folgend stoßt ihr auf den ersten Riss ins Nichts [2]. Dort kämpfen gerade Solas und Varric gegen drei Niedere Schatten. Sobald die Schatten tot sind, folgt eine kurze Sequenz, in der Solas euch zeigt, wie ihr mit eurem Mal Risse schließen könnt. Von dem Punkt an habt ihr durch die beiden und Cassandra eine vollwertige Gruppe. Nach der nächsten Feindgruppe liegt zu eurer Rechten eine verlassene Hütte, in der ihr einiges plündern könnt und direkt voraus ist eine weitere brennende, in der es noch mehr zu holen gibt. Vermutlich ist darunter ein Dolch. Falls ihr selbst ein Fernkämpfer seid (Magier oder Schurke mit Bogen), dann könnt ihr jetzt Varric damit ausstatten und ihn in Richtung Nahkampf entwickeln. Das gleicht das Verhältnis etwas aus, denn sonst würde jetzt ja nur noch Cassandra an der Front stehen und vermutlich ein paar Feinde zu euch durchlassen. Geht noch nicht den Weg nach Norden hoch, wie es der Questmarker anzeigt, sondern an dem brennenden Haus vorbei. Ein Stück dahinter liegt ein verlassenen Lagerfeuer mit drei Schatten [3]. Tötet sie, plündert das Lebenswächter-Amulett und legt es direkt an. Das kann euch beim Endkampf gleich an der Bresche das Leben retten.

Im vorgeschobenen Lager [4] bei Leliana und Roderick angelangt, könnt ihr durch einen Klick auf die "Vorräte" eure Heiltränke wieder auffüllen. Plündert zudem die Kiste. Selbst wenn ihr die Ausrüstung darin nicht selbst verwenden könnt, so ist sie vermutlich eine Steigerung für einen eurer Gefährten und da sie euch den Rest des Spiels begleiten werden, ist es hilfreich sei ebenfalls auszustatten. Bekommt ihr also z.B. einen Morgenstern und seid selbst Magier, dann legt ihn Cassandra an. In der folgenden Sequenz dürft ihr zum ersten Mal eine Entscheidung treffen. Während der Hauptaufgaben haben die tatsächlich Einfluss auf den Ausgang des Spiels. In diesem Fall jedoch nicht wirklich. Ihr könnt lediglich den Weg zum Endpunkt des Gebietes bestimmen. Diese Entscheidung führen aber ebenfalls zur Zustimmung oder Missbilligung eurer Begleiter, was Vertrauen aufbaut und dadurch ergeben sich später Nebenquests für diese Begleiter und wenn ihr wollt sogar eine Romanze (siehe Guides der Gefährten). An diesem Punkt solltet ihr den Angriff mit den Soldaten wählen, denn da stimmt Cassandra zu und keiner ist dagegen. Der Weg durch die Berge würde Varrics Zustimmung aber Cassandras Ablehnung herbeiführen.

Schaut euch auf dem Weg zur Bresche [5] gut um, direkt nach dem Start ist auf der rechten Seite eine Truhe zu plündern und vor dem Eingang zur Bresche liegt ein Leichnam mit Rüstung. Die Schlacht gegen den Dämon des Hochmuts ist die erste Herausforderung in diesem Prolog. Wann immer der Dämon des Hochmuts seinen Block nutzt (dargestellt durch einen zusätzlichen metallischen Balken auf seiner Gesundheitsanzeige), müsst ihr (mit dem rechten Mousebutton) den Riss stören. Das löst den Block auf und zwingt den Dämon einige Sekunden in die Knie. Das Prinzip müsst ihr wahrscheinlich drei mal wiederholen, bevor der Dämon stirbt und ihr das erste Gebiet geschafft habt.

Sobald der Dämon tot ist sinkt ihr zu Boden und erwacht am nächsten Morgen in Haven.

Eure Entscheidung an diesem Punkt von Dragon Age: Inquistion beeinflusst das Vertrauen eurer Gefährten in euch wie folgt.
Bitte beachtet, dass Varrics Meinung von euren importierten Entscheidungen aus Dragon Age 2 abhängig ist. Habt ihr keine "Weltlage" importiert, verändert sich sein Vertrauen durch diese Entscheidungen meistens nicht. Zudem können Liebesbeziehungen das Vertrauen eures Partners beeinflussen. Seid ihr mit jemandem in einer Beziehung und unternehmt etwas potentiell gefährliches, reagiert er/sie wahrscheinlich negativ.

Weg durch die Berge Greift mit den Soldaten an
Cassandra Pentaghast