Gesunkene Besatzung (Drowned Crew)

Boss Portrait

Die gesunkene Besatzung (Sunken Crew) ist der zweite und letzte Boss des Meereshöhlen (Cove) Dungeons. Sie nimmt drei Felder ein und startet an Position 1. Mit "Alle Mann an Deck" schieben sie jedoch einen Ertrunkenen Ankermatrosen vor sich. Dieser wirft den Anker auf den vordersten Helden aus und zieht ihn somit unter Wasser, was die Besatzung heilt und den Kampf sehr in die Länge ziehen kann.

Strategie

Stellt euch auf einen langen Kampf ein, auch wenn ihr die meisten Heilungen unterbinden könnt. Die Schiffsbesatzung richtet zwar geringen Schaden an, verursacht jedoch im Laufe der Zeit viel Stress und Wunden. Bringt entsprechend Bandagen und Heilkräuter mit.

Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist es mitunter noch möglich, die Besatzung mit einem Kopfgeldjäger oder Okkultisten vor den Ankermann zu ziehen. Auf diese Weise wird verhindert, dass er seinen Anker auswerfen kann und die Besatzung geheilt wird. Auf allen Höheren Schwierigkeitsgraden ist diese Chance jedoch extrem gering und eine andere Strategie muss her.

Das wichtigste ist, die Heilungen so schnell es geht zu unterbinden, da die Besatzung mit jeder Aktion (freundlich oder feindlich) geheilt wird. Der Matrose verfügt jedoch über eine erhöhte Abwehr, wenn der Anker noch nicht ausgeworfen ist und wird beim Auswerfen ebenfalls vollständig geheilt. Er kann daher nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad vorab getötet werden. Auf allen höheren Schwierigkeitsgraden ist zu empfehlen, ihn erst anzugreifen, sobald "Hiev hoch!" aktiv ist. Für die Angriffe sind Nahkämpfer wie Aussätziger, Barbarin oder Unhold zu empfehlen. Besonders der Unhold kann durch den steigenden Schaden seines Klauenhiebs in späteren Runden den Seilmatrosen mit einem Hieb töten. Der von "Hiev hoch!" getroffene Held kann übrigens normal angreifen. Er ist lediglich unfähig die Position zu wechseln.

Bedenkt das "Alle Mann an Deck" zu Rundenbeginn einsetzt und der verschobene Held noch Gelegenheit hat die Position wieder zu wechseln. Ein Narr kann das mit Finale sehr effektiv selbst machen oder andere Klassen wie die Barbarin oder der Unhold stürmen mit einem Angriff am vorderen Helden vorbei.

Empfehlenswerte Klassenkombinationen

Fähigkeiten

Alle Mann an Deck! (All Hands On Deck!) ZielHeld ArtFernkampf
Angriffswerte Präzision: 102 Helden Position Boss Position
WirkungSetzt zu Beginn der Runde, um den Ertrunkenen Seilmatrosen an die Wasseroberfläche vor die Besatzung zu ziehen. Der Angriff zieht einen zufälligen Helden an die Spitze der Schlange.
Meuterei (Mutiny) ZielHeld ArtFernkampf
Angriffswerte Präzision: 87 / Krit-Modifikator: 8% Helden Position Boss Position
WirkungFügt einem Helden leichten Schaden und eine Schadensverringernde Schwächung zu.
Trink mit den Toten (Drink with the Dead) ZielHeld ArtFernkampf
Angriffswerte Präzision: 102 Helden Position Boss Position
WirkungFügt einem zufälligen Helden leichten Schaden zu und verursacht 10 Stress.
Enterkralle (Boarding Clutch) ZielHeld ArtNahkampf
Angriffswerte Präzision: 102 Helden Position Boss Position
WirkungFügt einem zufälligen Helden leichten Schaden zu und verursacht eine Blutung.
Hiev hoch! (Heave to!) ZielHeld ArtFernkampf
Angriffswerte Präzision: 102 Helden Position Boss Position
WirkungLässt den Ertrunkenen Seilmatrosen den Anker auf den vordersten Helden werfen. Der Held wird unter Wasser gezogen. So lange der Seilmatrose lebt, wird die Besatzung mit jeder Aktion des Kampfes durch die Fähigkeit geheilt.