Kapitel 4: Moorbrücker Sümpfe

Hauptquest: Der wirre Geist in Moorbrück

Laut Dorion besteht die erste Aufgabe der Drachenqueste darin, einen Drachenkundigen mit wirrem Geist ausfindig zu machen. Hierbei handelt es sich eindeutig um einen alten Bekannten, den wir in Avestreu bereits aus der Patsche halfen, der verwirrte Erzmagier Rakorium. Da sich dieser zu Studienzwecken nach Moorbrück begeben hat, müssen wir ebenfalls in das südlich von Ferdok gelegene Sumpfgebiet reisen.

Reise nach Moorbrück
Auf dem Weg nach Moorbrück ist es möglich, dass es zu unerwarteten Zwischenfällen kommt. Der Weg wird teilweise von Wildschweinen und Ogern unsicher gemacht. Ob man sich dem Kampf stellt, oder umgeht, bleibt uns selbst überlassen.
Sobald man im Südwesten der Sümpfe angelangt ist, folgen wir dem Weg der geradewegs ins Dorf führt. Wenn wir das Dorf betreten, müssen wir mitansehen, wie die Bevölkerung, angeführt durch den unheimlichen Büttel, versucht, den wandernden Händler Bredo Bento hinzurichten. Offenbar hält ihn der Büttel des Dorfes für ein untotes Monster aus dem Sumpf.

Rette Bredo Bentos Kopf
Je nachdem welche Talente in unserer Gruppe vertreten sind, können wir nun versuchen den Büttel zu bestechen, ihn einzuschüchtern, oder ihn von Bredo Bentos Unschuld zu überzeugen. Haben wir Erfolg, kommt Bredo ungeschoren davon und im nachfolgenden Gespräch erfahren wir, dass er nach Moorbrück gereist war, um sich mit der Boron-Geweihten Morlinde zu treffen. Diese ist allerdings seit einiger Zeit spurlos verschwunden (Nebenquest: Die Boron-Geweihte von Moorbrück). Zum Dank für sein Rettung bekommen wir von Bento dann noch Vergiftungen heilende Blutegel und den Schlüssel zu einer Gruft im Sumpf. Die Gruft zu der dieser Schlüssel passt, werden wir im Laufe unseres Abenteuers noch besuchen.
Nach dem Gespräch zieht er sich zu der kleinen verlassenen Hütte im Osten des Dorfes zurück, wo er uns als Händler zur Verfügung steht.

Finde Meister Rakorium
Nach der Rettung Bentos sollten wir uns mit den Dorfbewohnern unterhalten und herausfinden, wo sich Rakorium befindet. Die beste Anlaufstelle dafür ist natürlich die Dorfschenke "Schlammiger Stiefel".
Im Inneren der Taverne sprechen wir mit allen anwesenden Personen. Um die Leute in der Schenke ein wenig redseeliger werden zu lassen, sollten wir beim Wirt eine Lokalrunde für den ganzen Abend ausgeben. Was sind schon ein paar Dukaten unter Freunden und wir ergattern dadurch neben einigen Nebenquests auch allerlei nützliche Informationen zum Sumpf.
Laut Wirt Schotterbier hat sich der Erzmagier mit seinen Novizen in den Sumpf begeben und ward nicht mehr gesehen. Da auch sonst niemand in der Taverne exaktere Aussagen zum Verbleib Rakoriums machen kann, müssen wir den verwirrten Geist eben selbst ausfindig machen.
Wir begeben uns zur westlich des Dorfes gelegenen Brücke und sprechen mit Milizionär Torfler. Dieser erzählt uns, dass Rakorium vor kurzem ebenfalls über diese Brücke in den Sumpf marschiert ist und kurz darauf erschienen in nicht allzu großer Entfernung seltsame Blitze auf dem Hügel. Dies dürfte also die richtige Richtung sein.

Untote und Wundbrand:
In den Sümpfen treffen wir auf unzählige untote Kreaturen. Diese Kreaturen übertragen unangenehme Vergiftungen wie Wundbrand. Bevor man also in den Sumpf geht, sollte man sicherstellen, dass ein Gruppenmitglied in der Lage ist Vergiftungen zu heilen. Hervorragend hilft der Zauber "Klarum Purum". Der heilt jede Vergiftung, auch ohne das man Punkte in den Zauber investiert.

Suche Rakorium im Moor
Nachdem wir die zweite Brücke überquert haben, kommt plötzlich Rakoriums untoter Lehrling Rufus mit seinem untoten Esel auf uns zugewankt. Da Rufus unsere Lebenslichter auszublasen wünscht, blasen wir im Gegenzug zum Angriff und machen ihnen den Garaus. Sobald Rufus erledigt ist, finden wir bei der Leiche Rakoriums Rezeptbuch, das er kurz zuvor in Rakoriums Auftrag aus der Taverne holte.

Achtung: Konfrontation mit dem Dorfbüttel
Wenn man nach dem Aufeinandertreffen mit Rufus weiter ins Moor geht und anschließend wieder ins Dorf zurück kehrt, gerät man in einen Hinterhalt des Dorfbüttels. Haben wir die Boron-Geweihte Morlinde (Nebenquest: Die Boron-Geweihte von Moorbrück) noch nicht befreit, kommt es zu einer handfesten Konfrontation, die sich auch nicht mehr vermeiden lässt. In diesem Fall sollte man die Angriffe auf den Büttel konzentrieren, da die Milizionäre den Kampf einstellen, wenn der Büttel zu Boden gegangen ist.
Deutlich besser ist es allerdings, wenn wir erst wieder ins Dorf zurückkehren, wenn Morlinde befreit wurde. In diesem Fall fungiert die Boron-Geweihte als Schlichterin und wir bekommen obendrein noch die Möglichkeit den Dorfbüttel als Verräter zu entlarven. Hinweise dazu findet man im Sumpf. Zweiteres gibt auch mehr Abenteuerpunkte.

Bahnen wir uns den Weg durch den Sumpf und steuern geradewegs auf den blitzenden Hügel zu. Die Blitze sind allerdings nichts anderes als eine magische Schutzkuppel, die Erzmagier Rakorium erschaffen hat, um sich und seinen Novizen vor den unablässig angreifenden Untoten zu schützen. Auf dem Hügel angelangt gilt es nun die Untoten zu vernichten die Rakorium belagern, damit wir uns mit ihm ungestört unterhalten können.