Funkturm (Radio Tower)

Weltkarte

Der Funkturm (Radio Tower) ist das Gebiet, in das euch General Vargas zu Beginn des Spiels entsendet. Er liegt östlich von der Ranger-Zitadelle gleich hinter dem ersten Bergkamm. Am nördlichen Ende der Bergkette unterhalb des radioaktiv verstrahlten Bereiches befindet sich eine Oase, an der ihr eure Wasservorräte auffrischen könnt. Davon abgesehen solltet ihr auf dem Weg zum Funkturm keinen zusätzlichen Stopp einlegen. Denn schon nach kurzer Zeit dürften die ersten Notrufe vom Agrarzentrum (Ag Center) und Highpool eingehen, die ihr schnell retten müsst. Entgegen der normalen Gebiete, werdet ihr auf der Weltkarte zufällig von Banditen und wilden Tieren überfallen. Diesen Begegnungen könnt ihr mit der Naturbursche (Outdoorsman) Fertigkeit entkommen, wenn ihr wollt.

Funkturm (Radio Tower)

Bei eurem Vormarsch findet ihr Aces Ranger Stern [2] im Gebüsch auf der linken Seite. Das erste Ziel, der Funkturm, liegt weiter nördlich den Weg entlang. Wo euch der Anführer der örtlichen Gang, Spyke, [3] erwartet. Nehmt ihr stattdessen den rechten Weg, stoßt ihr zunächst auf eine weitere Gruppe der gleichen Punks [5]. Wenn ihr euch bei letzteren zu weit vor wagt, eröffnen sie das Feuer. Sprecht ihr zu erst mit dem Anführer, dann könnt ihr die Gang auf verschiedenen Wegen dazu bringen euch passieren zu lassen.

  • Zahlen (Pay)
    Diese Antwortmöglichkeit zieht 15 Scraps von euren Konto ab.
  • Spielen (Play)
    Die Gruppe um den Funkturm eröffnet das Feuer und hetzt die Hunde auf euch.
  • Break (Arschkriechen / Kiss Ass)
    Besitzt einer eurer Charaktere Stufe 1 der "Arschkriecher" (Kisst Ass) Fertigkeit, könnt ihr diese Antwort wählen und damit alle Ganger in Richtung Ranger Zitadelle zum rekrutieren schicken.
  • Dog (Zäher Hund / Hard Ass)
    Besitzt einer eurer Charaktere Stufe 1 der "Zäher Hund" (Hard Ass) Fertigkeit, könnt ihr diese Antwort wählen und der Gruppe damit drohen, nach ihrer Liquidierung ihre Hunde zu verspeisen.
  • Backyard (Klugscheißer / Smart Ass)
    Besitzt einer eurer Charaktere Stufe 1 der "Klugscheißer" (Smart Ass) Fertigkeit, könnt ihr diese Antwort wählen und damit ebenfalls den Kampf umgehen.
Welche Lösung ihr wählt ist euch überlassen. Die lohnenswerteste ist aber die Schleimer Antwort. Denn bei der zeichnet Skyke einen mysteriösen Schrein auf eurer Karte ein und ihr könnt euch später in der Ranger Zitadelle einen Bonus bei Corporal Evan Hawco abholen.

Direkt neben euch, knapp vor Spyke ist ein verborgener Höhleneingang [9]. Der sich jedoch nur mit Stufe sechs "Wahrnehmung" (Perception) Fertigkeit aufdecken lässt. In der Höhle bewachen jedoch lediglich vier Honigdachse eine normale Beutekiste. Die Höhle ist den Aufwand also nicht wert.

Der Funkturm selbst ist kaum noch zu gebrauchen. Mit Computerwissenschaften (Computer Science) könnt ihr lediglich noch ein Morsecode ähnliches Geräusch provozieren, jedoch nichts brauchbares. Aber in seiner Nähe findet ihr eine Seite aus Aces Logbuch, die ihr einsammeln solltet. Anschließend dürft ihr einen Rundgang durch das gesamte (recht kleine) Areal machen. Nordwestlich vom Funkturm (links) gibt es eine Kiste zu plündern. Wenn ihr der Felswand weiter folgt, stoßt ihr auf eine kleine Sackgasse, an deren Ende eine weitere Kiste ruht und kurz davor befindet sich ein Höhleneingang [7]. Im Inneren gibt es zwei Dinge, eine weiße Katzenstatue und einen einen Toaster. Ein Klick auf die Statue gibt allen euren Charakteren einen kostenlosen Fertigkeitenpunkt! Eigentlich wäre die optimale Nutzung der Statue, zu warten bis ihr eine volle Gruppe habt, aber Fertigkeitenpunkte gibt es deutlich mehr als Attributpunkte, daher ist es nicht ganz so wichtig und am Anfang bringt euch dieser eine Punkt vielleicht deutlich weiter voran. Falls einer eurer Charaktere eine Toaster Reparatur (Toaster Repair) Fertigkeit besitzt, könnt ihr sie jetzt einsetzen. In diesem speziellen Toaster steckt Sprühfarbe, welche ihr bei Ranger Schlagring (Brass Knuckles) an der Ranger Zitadelle gegen das Schlägerei Fertigkeitenbuch eintauschen könnt. Bei Toastern handelt es sich genau wie bei Truhen, Erdlöchern oder Safes und Behälter, die jedoch immer mit einer Fertigkeit "geöffnet" werden müssen. Toaster sind die am wenigsten verbreitete Behälterart. Safes benötigen je nach Schlossart Safe knacken (Drehschloss) oder Computerwissenschaften (Tastenfeld) und verschlossene Türen oder Truhen erfordern Schlösser knacken. Solltet ihr die Fertigkeit momentan noch nicht besitzen, könnt ihr problemlos zu einem späteren Zeitpunkt hierher zurückkehren und euch um den Toaster kümmern. Das Reparieren von Toastern kann, wie bei allen Wissensfertigkeiten, bei zu niedriger Fertigkeitsstufe zu einem kritischen Fehlschlag führen, was das Objekt bzw. den Toaster zerstört. Speichert also vorher ab, falls eure Erfolgschance niedrig ist. Neben diesen vier Fertigkeiten zum "Öffnen" von Behältnissen, können solche zusätzlich mit einem Alarm oder einer Falle ausgestattet sein. Deshalb solltet ihr jedes Mal, wenn ihr euch an ein Objekt heran wagt, erst eure Wahrnehmung (Perception) Fertigkeit anwenden, indem ihr sie von der Buttonleiste aus verwendet, oder mit dem rechten Mousebutton auf das Objekt klickt. So sollte euch durch die farbige Umrandung oder den Beschreibungstext die Falle auffallen. Habt ihr so etwas gefunden, könnt ihr es mit Alarm entschärfen (Alarm Disarming) oder Sprengstoffe (Demolitions) entschärfen und anschließend die richtige Öffnungsfertigkeit einsetzen.

Wieder im Freien angelangt findet ihr vor dem Aufstieg auf den Hügel hinter dem Funkturm ein "Metallbein" (Metal Leg) [8], was eine neue Quest startet. Das Metallbein könnt ihr später, wenn ihr Zutritt zur Ranger Zitadelle habt, bei Captain Ethil Mercaptan gegen einen beschlagnahmten Ausrüstungsgegenstand eintauschen. Oben auf dem Hügel könnt ihr zunächst die Truhe an der Holzhütte plündern und anschließend die gegenüberliegende Höhle [10] betreten. Am hinteren Ende erwartet euch ein großer aggressiver Frosch. Er wird euch sofort angreifen, wenn ihr ihm zu Nahe kommt. Aber ihr könnt ihn überraschen, in dem ihr aus sicherer Distanz zuerst feuert. Macht ihr das mit allen Charakteren gleichzeitig, ist der Kampf vermutlich vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat.

Im Anschluss an den Kampf könnt ihr eine weitere Logbuchseite einsammeln und was viel wichtiger ist, die verlorenen "Verstärkereinheiten" (Repeater Unit) von dem Roboter-Leichnam sichern. Falls hier zufällig bereits eine hohen Computerwissenschaften Fähigkeit besitzt, könnt ihr aus dem Syntheten ebenfalls Munition für eure Energiewaffe und eine Syntheten Teil (Synth Part) bergen. Drückt anschließend auf den Anfunken (Call) Button eures Funkgeräts (rechtsoben in der UI), um euch mit General Vargas in Verbindung zu setzen. Er wird euch daraufhin den Auftrag erteilen, Ace ursprüngliche Aufgabe zu erfüllen und die "Verstärkereinheiten" an mehreren Funktürmen / Satelitenschüsseln anzubringen, um das Funksignal zu triangulieren. Womit ihr zwei neue Ziele auf der Weltkarte habt. Vergesst die Truhe gegenüber vom Frosch nicht, bevor ihr die Höhle verlasst.

Auf dem Weg zurück zum Eingang [1], könnt ihr eure Runde durch das Gebiet vollenden, in dem ihr am Haus die andere Abzweigung nehmt. Das führt euch zu der zweiten Gruppe der Punks. Zuvor kommt ihr jedoch zu einem Tor [6] mit zwei Truhen dahinter. Hier solltet ihr wie zuvor erläutert mit Wahrnehmung und Fallen Entschärfung arbeiten, ansonsten fliegt euch die Beute um die Ohren. Zwischen den beiden Punk-Gruppen ist ein weiteres Tor [4], das mit einem Alarm gesichert ist. Versucht ihr das Schloss zu knacken, ohne euch mit den Punks gutgestellt oder sie getötet zu haben, kommen sie beim Alarm angelaufen. Auf der Seite gegenüber vom Tor liegt eine weitere, unverschlossene Truhe im Gebüsch. Sobald ihr den Inhalt dieser ebenfalls an euch genommen habt, habt ihr alles im Funkturm Gebiet erledigt und könnt euch zum nächsten Ziel aufmachen.

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Agrarzentrum oder Highpool

Vermutlich schon auf eurem Weg zum Funkturm Gebiet oder spätestens wenn ihr dieses verlasst, solltet ihr über Funk Notrufe vom Agrarzentrum (Agriculture Center) und Highpool empfangen. Das Agrarzentrum ist für die Nahrung der Gegend verantwortlich und wird von selbstmörderischen Pflanzen überrannt. Während Highpool für die Wasserversorgung zuständig ist und von der "Abrisskolone" (Wrecking Crew) belagert wird. Es sind beides strategisch wichtige Punkte und ihr könnt nicht zu beiden gleichzeitig. Wenn ihr euch für einen Ort entscheidet, kommt ihr zur Rettung des anderen auf alle Fälle zu spät! Ihr müsst euch an diesem Punkt entscheiden, was euch mehr zusagt. Mir persönlich gefällt das Agrarzentrum etwas besser, weil der Komplex sich etwas wie Aliens mit Pflanzen anfühlt. Aber das Ag Center ist auch der zeitaufwändigere und kampflastigere Ort. In beiden Gebieten bekommt ihr ein neues Gruppenmitglied. Rose im "Agrarzentrum" und Vulture's Cry in "Highpool". Vielleicht solltet ihr einen Blick auf die Nicht-Spieler-Charaktere werfen und an Hand deren eure Entscheidung treffen.

Falls ihr vom Verlassen der Ranger-Zitadelle bis zur Wahl des Notrufziels zu viel Zeit damit verbringt auf der Weltkarte umher zu reisen und auf gar keinen Notruf reagiert, werden an einem gewissen Punkt beide Standorte überrannt. Was dazu führt, dass ihr den Funkturm im Gleisnomadenlager (Rail Nomad Camp)" stattdessen in Stand setzen müsst.