Attribute

Bei der Charaktererschaffung stehen jedem Charakter 28 Attributpunkte zur Verfügung, die auf die sieben Attribute verteilt werden können. Ein Punkt pro Attribut ist Minimum und zehn Punkte auf einem das Maximum. Eine Besonderheit, die nicht sofort ersichtlich ist, ist der Einfluss der Attribute Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz. Jeweils vier Punkte in ein beliebiges dieser drei Attribute erzeugt einen Aktionspunkt.

Charisma (Charisma)

Charisma ist die kombinierte Kraft der Persönlichkeit und Attraktivität eines Rangers. Leute reagieren zuvorkommender auf einen Ranger mit viel Charisma und plaudern vielleicht über Dinge, die sie sonst für sich behalten hätte.

Anmerkung: Charisma ist nicht relevant für Kämpfe. Es ist lediglich von Nutzen, um Gruppenmitglieder zu rekrutieren und mehr Erfahrungspunkte zu erhalten.

Stufe Verbessrung
2 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
3 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
4 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
5 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
6 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
7 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
8 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
9 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug
10 +2 Führung-Radius
+10 Erfahrungspunktebelohnug

Geschwindigkeit (Speed)

Geschwindigkeit bedeutet mehr als wie schnell ein Ranger rennen kann. Sie bestimmt seine Reflexe und Reaktionszeit, was wiederum die Initiative im Kampf beeinflusst. Je höher die Geschwindigkeit eines Rangers, desto eher kann er handeln.

Anmerkung: Ein Punkt Geschwindigkeit gibt dem Charakter 0,25 (KGI-)Aktionspunkte, 0,1 Beweglichkeit im Kampf, 1% Ausweichen und 0,5 Gefechtsintiative. Was Geschwindigkeit zu einem der drei Primärattribute für den Kampf macht. Dank der Kraft-Geschwindigkeit-Intelligenz (KGI) Mechanik, erzeugen vier Geschwindigkeit die gleiche Anzahl an Aktionspunkten/Gefechtsinititaitve wie zwei Koordinierung und zwei Wahrnehmung zusammen und geben obendrein noch Beweglichkeit im Kampf und Ausweichen. Was Geschwindigkeit zum besten Attribut im Spiel macht.

Bewegung pro Aktionspunkt im Kampf
Initiative im Kampf
Anzahl der Aktionspunkte

Stufe Verbessrung
2 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
+Gefechtsinitiative
3 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
4 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
+Gefechtsinitiative
5 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
6 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
+Gefechtsinitiative
7 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
8 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
+Gefechtsinitiative
9 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
10 +0,1 Angriffsgeschwindigkeit
+2% Ausweichen
+Gefechtsinitiative

Glück (Luck)

Manche Ranger haben scheinbar einen angeboren Instinkt. Kugeln verfehlen sie, ihre Angriffe scheinen immer den Schwachpunkt des Feindes zu treffen und sie finden stets mehr Beute als jeder andere.

Anmerkung: 1% kritische Trefferchancen-Bonus und andere unwichtige Dinge pro Punkt. Eine schlechte Investition für alle kampforientierten Charaktere.

Kritische Trefferchance
Trefferchance mit Nahkampfwaffen
Ausweichchance
Chance auf zusätzliche Konstitution pro Stufe

Stufe Verbessrung
2 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
3 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
4 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
5 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
6 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
7 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
8 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
9 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen
10 +0,5% Ausweichen
+0,5% Kritische Trefferchance mit Distanzwaffen

Intelligenz (Intelligence)

Intelligenz erlaubt es einem Ranger Informationen effizienter zu verarbeiten und zu erlernen, was ihm früher Zugriff auf ein weites Spektrum von Fertigkeiten gibt und er sie schneller erlernen kann.

Anmerkung: Intelligenz wird hauptsächlich dazu genutzt Fertigkeitenpunkte zu erhalten. Bei einem Wert von eins erhält der Charakter einen Fertigkeitenpunkt pro Charakterstufe. Da die wiederum genutzt werden müssen, um die Waffenfertigkeit zu steigern und somit Trefferchancen-Bonus und kritische Chance zu steigern, ist Intelligenz quasi ebenfalls ein Attribut für den Kampf. Intelligenz steigert mit jedem Punkt außerdem 0,25 (KGI-)Aktionspunkte.

Ãœberlebenspunkte pro Stufe
Fähigkeit hochstufige Bücher zu lesen

Anzahl der Aktionspunkte

Stufe Verbessrung
2
3
4 +1 Fertigkeit pro Stufe
5
6
7
8 +1 Fertigkeit pro Stufe
9
10 +1 Fertigkeit pro Stufe

Koordinierung (Coordination)

Ein Ranger mit hoher Koordinierung hat Anmut, Fingerspitzengefühl und gute motorische Fähigkeiten. Koordinierung hilft Fallen und Angriffen auszuweichen, Schlösser zu knacken und verbessert das Zielvermögen.

Anmerkung: Koordinierung ist eines der drei Grundattribute für Kämpfe. Jeder Koordinierung Punkt gewährt 1% Fernkampf-Treffer-Bonus und 0,5 Aktionspunkte. Da jeder Charakter mit einem Punkt Koordinierung startet, sollte der Wert immer auf mindestens zwei für einen Aktionspunkt gesetzt sein.

Anzahl der Aktionspunkte
Bonus auf Trefferchance im Fernkampf

Stufe Verbessrung
2 +1 Aktionspunkt
+1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
3 +1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
4 +1 Aktionspunkt
+1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
5 +1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
6 +1 Aktionspunkt
+1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
7 +1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
8 +1 Aktionspunkt
+1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
9 +1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen
10 +1 Aktionspunkt
+1% Trefferwahrscheinlichkeit mit Distanzwaffen

Stärke (Strength)

Ein Ranger mit hoher Stärke ist in der Lage hart zuzuschlagen, mehr zu tragen, mehr Schaden zu erleiden, erholt sich schneller von Verletzungen und kann schwere Waffen benutzen.

Anmerkung: Stärke ist zweitrangig für Fernkämpfer und unerlässlich für Nahkämpfer. Ein Punkt Stärke erzeugt 0,25 (KGI-)Aktionspunkte, 1 KON pro Charakterstufe, 2% Nahkampfwaffenschaden und 10% kritischer Treffer Multiplikator für den Nahkampf.

Maximale Konstitution pro Stufe
Maximale Traglast
Anfangs Konstitution

Basis Nahkampfschaden
Anzahl der Aktionspunkte

Stufe Verbessrung
2 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
3 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
4 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
+ 1% Konstitution pro Stufe
5 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
6 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
+ 1% Konstitution pro Stufe
7 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
8 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
+ 1% Konstitution pro Stufe
9 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
10 +12 Maximale Traglast
+1% Krittische Trefferchance mit Nahkampfwaffen
+ 3% Basis-Konstitution
+ 1% Konstitution pro Stufe

Wahrnehmung (Awareness)

Ein Ranger mit hoher Wahrnehmung nimmt jedes Detail seiner Umgebung war. Es ist schwerer sich an ihn heran zu schleichen und er ist häufig in der Lage Feinde zu überraschen.

Anmerkung: Wahrnehmung ist eines der drei Grundattribute für Kämpfe. Für jeden Punkt erhält der Charakter 1 Gefechstinitiative und 0,5% Ausweichen. Investition in die Attribut-Kombination Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz ergibt grundsätzlich ein Gleichgewicht der Aktionspunkte und Gefechtsinitiative. Da Gefechtsinitiative doppelt so viel Wert ist wie Aktionspunkte, wird Wahrnehmung genutzt, um den Ausgleich zu schaffen.

Initiative im Kampf
Ausweichchance
Kritische Trefferchance mit Nahkampfwaffen

Stufe Verbessrung
2 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
3 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
4 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
5 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
6 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
7 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
8 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
9 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative
10 +0,5m Sichtweite
+0,5% Ausweichen
+1 Gefechtsinitiative