Charakteroptimierung

Charaktere in Wasteland 2 sind, verglichen mit anderen Rollenspielen, in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Denn es gibt zum einen keine Klassen und zum anderen verändern sich die zu Beginn festgelegten Attribute mit den Stufenaufstiegen kaum. Lediglich alle zehn Stufen erhält jeder Charakter einen zusätzlichen Attributpunkt! Was bei geschätzten 40 Stufen die Attribut-Entscheidung bei der Charaktererstellung besonders wichtig macht.

Attribute

Die Beschreibungen der Attribute im Spiel geben euch bereits einen ersten Eindruck, welches Attribut was bewirkt und daher möchte ich an dieser Stelle nicht auf jedes Detail eingehen. Klar sein sollte dabei, dass ihr Koordinierung für Fernkampf benötigt und Stärke für den Nahkampf. Einen reinen Nahkämpfer zu erstellen, macht jedoch verhältnismäßig wenig Sinn, es sei denn ihr spielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Oberster Wichser). Denn je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto weniger Munition steht euch zur Verfügung. Im Grunde solltet ihr auf Nahkämpfer also verzichten, denn logischerweise müssen sie erst mal an den Feind ran rennen, um angreifen zu können. Selbstverständlich kommen viele Feinde ebenfalls direkt zu euch heran, weil sie selbst Nahkämpfer sind. Aber die könnt ihr ebenso gut mit einer Salve aus einer Maschinenpistole oder Energiewaffe abknallen. Der eigentliche Verwendungszweck für Stärke liegt in der dadurch gewonnen Gesundheit, dem Tragen von guten Rüstungen und der Traglast (Gegenstände im Inventar des Charakters). Mit einer Stärke könnte es euch sogar passieren, dass einer eurer Charaktere an der radioaktiven Strahlung auf dem Weg zum Gleisnomadenlager stirbt, weil er zu wenige Konstitutionspunkte besitzt. Der Mindestwert für Stärke beträgt 2, ideal sind 4. Es ist möglich andere Attribute auf eins zu setzen, aber zwei Stärke müssen sein. Mit vier Stärke kann der Charakter zu Spielbeginn bereits eine Kampfrüstung (Combat Armor) und später Mobile Infanterierüstung (Mobile Infantry Armor) tragen. Mehr Stärke wäre höchstens für einen Anwender von Schweren Waffen (oder natürlich einen Nahkämpfer) nötig, aber Schwere Waffen sind relativ sinnlos. Dazu später mehr.

Bevor ich nun auf die Koordinierung zurück komme, müsst ihr das anfangs erwähnte Verhältnis zwischen Attributen und Fertigkeiten verstehen. Standardmäßig erhält euer Charakter zwei Fertigkeitenpunkte pro Spielstufe. Bei ca. 40 Charakterstufen wären das 80 Fertigkeitenpunkte. 44 Fertigkeitenpunkte benötigt ihr jedoch, um eine einzige Fertigkeit auf Stufe zehn (Maximum) zu bringen. Was bedeutet, ein Charakter mit niedriger Intelligenz lernt im gesamten Spiel so gut wie gar nichts! Mit vier Intelligenz bekommt er bereits drei Fertigkeitenpunkte pro Stufe (120), mit acht Intelligenz vier (160) und mit zehn Intelligenz letztlich fünf (200). Intelligenz ist demnach ein extrem wichtiger Wert! 4 Intelligenz sind daher das absolute Minimum. Besser wären 8 Intelligenz, oder sogar 10! Das Problem mit acht Intelligenz ist, dass ihr dann nicht mehr auf mehr als acht Aktionspunkte kommt und die für jeden Scharfschützen oder Sturmwaffen-Anwender eigentlich gut wären.

Aktionspunkte berechnen sich grundlegend wie folgt (gerundete Werte!):
3 Start-Aktionspunkte
+ 0,5 pro Punkt in Koordinierung
+ 0,25 Punkt in Geschwindigkeit, Intelligenz und Stärke

Was u.a. bedeutet, ihr bekommt bei zehn Intelligenz nicht nur einen weiteren Fertigkeitenpunkt, sondern auch einen Aktionspunkt und somit sind 10 Intelligenz zu sehr empfehlen.
An diesem Punkt habt ihr jetzt noch neun von maximal 21 verteilbaren Attributpunkten übrig und mit denen müsst ihr aus dem Charakter einen guten Kämpfer machen. Zwangsläufig würdet ihr jetzt wahrscheinlich auf sechs Koordinierung (für neun Aktionspunkte) und vielleicht vier Wahrnehmung gehen, um mit neun Gefechtsinitiative überhaupt noch ziehen zu dürfen. Deutlich effektiver ist es aber auf Geschwindigkeit (10) zu setzen. Denn damit erhaltet ihr gleich viele Aktionspunkte und Gefechtsinitiative, weicht obendrein aber noch besser aus und könnt euch mehr bewegen! Der einzige Nachteil ist eure Sichtweite. Der Optimale Charakter für alle Lebenslagen ist also:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
1-1-1-4-10-10-1

Damit habt ihr zu Spielbeginn 9 Aktionspunkte, 11 Gefechtsinitiative, eine 10%ige Ausweichchance und 2,4 Beweglichkeit im Kampf. Mit Stufe zehn könnt ihr dann den ersten Attributpunkt in Koordinierung stecken, damit ihr zehn Aktionspunkte habt und anschließend wandern alle weiteren Attributpunkte in Wahrnehmung, um jeweils einen weiteren Punkt Gefechtsinitiative zu erhalten. Der einzige wirkliche Haken an dieser Kombination ist die fehlende Trefferchance mit Fernkampfwaffen, die ich zu Anfang erwähnte und eigentlich durch Koordinierung kommt. Aber dank fünf Fertigkeitenpunkten pro Stufe, könnt ihr die Trefferchance durch die Waffenfertigkeit selbst wieder rausholen.

Der große Haken an diesem Character-Build sind die drei weiteren NSC Gruppenmitglieder. Welche wiederum gleich zwei Probleme auslösen. Denn zum einen reagieren die potentiellen Gruppenmitglieder in Wasteland 2 darauf wie eindrucksvoll eure Gruppe erscheint. Was bedeutet, die Hälfte schließt sich euch lediglich an, wenn der Charisma-Gesamtwert eurer Gruppe hoch genug ist. Pizepi Joren oder Gary "NaCl" Wolf erfordern Beispielsweise 21 und 25 Charisma. In dem Zusammenhang stellt sich jedoch die Frage, ob ihr die Gruppenmitglieder unbedingt haben müsst? Denn 25 Attributpunkte (von vier Charakteren) in Charisma zu pumpen limitiert eure Kampffertigkeiten enorm! Da stellt sich außerdem die Frage auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr das Spiel spielen wollt? Denn auf dem leichtesten (Anfänger) ist es im Grunde relativ egal, wie gut eure Charaktere im Kampf sind, weil ohnehin jeder Feind beim ersten Angriff stirbt. Je höher ihr den Schwierigkeitsgrad aufdreht, desto mehr Wert solltet ihr auf obige Optimierung und weniger auf diese Gruppenmitglieder legen. Denn es gibt andere Gruppenmitglieder. Ohne Charisma schrumpft die Auswahl auf ungefähr die Hälfte zusammen. Fehlen euch für die Rekrutierung eines bestimmten NSCs im Spiel später nur fünf oder etwas mehr Charismapunkte, könnt ihr die Schwelle auch kurzzeitig mit einem Schmuckstück pro Charakter (Stacheliges Halsband) und Honigtaumelonen (Charisma Buff-Food) anheben.

Das zweite Problem, was durch geringes Charisma entsteht und ebenfalls mit Gruppenmitgliedern zusammenhängt, ist die Kontrolle. Denn die drei NSCs können im Kampf ausbrechen und nach eigenem ermessen handeln. Was eure Kampfstrategie zu Nichte machen kann. Das einzige Mittel dagegen ist die Führung Fertigkeit. Laut Beschreibung des Charisma-Attributs, wird der Führungsradius durch dieses erhöht. Das ist effektiv jedoch nicht der Fall! Theoretisch könnt ihr Führung auch mit wenig Charisma verwenden. Charisma ist aber nicht nur eine Anforderung für Gruppenmitglieder, sondern erhöht ebenso den Erfahrungspunktegewinn (um bis zu 50%!). Ein Charakter mit viel Charisma, steigt also entsprechend schneller auf. Rechnet aber eher mit Stufe 50 statt 40 am Ende des Spiels und nicht mit 65 oder sowas. Wie dem auch sei, wäre die optimale Attributverteilung für einen Charakter mit viel Charisma wie folgt:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
2-1-2-4-8-4-7

Wie beim vorangegangenen Build hat dieser Charakter ebenfalls 11 Gefechtsinitiative und 2,4 Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf, jedoch 8% Ausweichchance und nur 8 Aktionpunkte, weshalb er kein Scharfschützengewehr verwenden sollte und auch nicht so gut an Sturmgewehren ist. Zwar erhält er logischerweise nicht so viele Fertigkeitenpunkte (vier pro Stufe), steigt aber dafür schneller auf. Bei diesen Aufstiegen kann er von Anfang an (Stufe 10+) auf weitere Koordinierungspunkte setzen.

Mit diesen beiden Charakter-Schablonen könnt ihr alle spielerischen Hürden von Wasteland 2 problemlos nehmen. Zugegebenermaßen sind sie jedoch nicht die Kampfstärksten. Den trotz hoher Aktionspunkte ist ihre Gefechtsinitiative noch verhältnismäßig niedrig. Ihr solltet daher spätestens ab dem dritten Schwierigkeitsgrad ein oder zwei kampfstärkere Charaktere einplanen. Was im Endeffekt bedeutet mehr Wahrnehmung auf Kosten von Intelligenz. Wichtig ist dabei, dass ihr ungefähr 16 KGI (Kraft/Geschwindigkeit/Intelligenz) beibehaltet, da daraus 4 Aktionspunkte resultieren. Für einen Fernkämpfer sieht eine optimale Verteilung somit ungefähr so aus:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
4-1-6-2-10-4-1 oder 4-1-6-4-8-4-1

Das verleiht dem Fernkämpfer 9 Aktionspunkte mit 17 Gefechtsinitiative. Die nächsten beiden Attributpunkte beim Stufe 10 und 20 Aufstieg sollten in auf alle Fälle in Wahrnehmung investiert werden.

Wie zu Beginn erwähnt, halte ich persönlich Nahkämpfer auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden für überflüssig und die zusätzlich zu beachtenden Faktoren für diese zu erläutern, würde den Umfang dieses Artikels sprengen. Das große Problem ist bei Nahkämpfern schlichtweg die Intelligenz. Denn für jeden Punkt, den ein Nahkämpfer in Intelligenz statt Stärke steckt verliert ihr 10% Schaden. Aber solltet ihr unbedingt einen Nahkämpfer erstellen wolle, würde ich folgende Attribut-Verteilung empfehlen:

K-G-W-K-G-I-C (C-L-A-S-S-I-C)
2-1-4-6-10-4-1

Das gibt dem Charakter 9 Aktionspunkte bei 14 Gefechtsinitiative. Wie fasst immer sollten die nächsten Attributpunkte in Wahrnehmung fließen.

Die oben genannten und folgenden Angaben beziehen sich alle auf die Release Version bzw. die des ersten Patches! Mit zukünftigen Patches werden die Werte möglicherweise geändert.

Erstellt von Pandur | am 21.08.2014

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