Abgeleitete Werte

Von den sieben Primär-Attributen wird eine Liste von sekundären Attributen abgeleitet. Diese lauten wie folgt.

Aktionspunkte (Action Points)
Beschreibung: Wie viele Aktionspunkte (AP) du pro Runde im Kampf verwenden kannst. Jede Aktion in einem Kampf (Bewegen, Schießen, Fertigkeiten benutzen etc.) kostet AP.
Mehr ist besser.

Anmerkung: Aktionspunkte können entweder durch jeweils zwei Punkte Koordinierung oder durch vier Punkte in die Kraft/Geschwindigkeit/Intelligenz Attribute-Kombination erhalten werden.
Ausweichchance (Evasion)
Beschreibung: Ausweichen erlaubt dir die Trefferchance von allen Gegnern zu verringern.
Beweglichkeit im Kampf (Combat Speed)
Beschreibung: Die Entfernung, die pro Aktionspunkt (AP) im Kampf zurückgelegt werden kann.
Ein Ranger mit einer höheren Beweglichkeit im Kampf kann (während des Kampfes) eine größere Strecke zurücklegen als ein Ranger der zwar genauso viele Aktionspunkte, aber eine niedrige Beweglichkeit im Kampf hat.
Critical Chance (Kritische Chance)
Beschreibung: Der kritische Trefferchancen-Bonus wird zur kritischen Basistrefferchance einer Waffe hinzuaddiert und ergibt so die kritische Gesamttrefferchance.
Zusätzlich zu den Waffen wir die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen vom aufleveln der Kampffertigkeiten beeinflusst.
Fertigkeitenpunkte pro Level (Skillpoints/LVL)
Beschreibung: Wenn du eine neue Stufe erreichst, bekommst du # an Fertigkeitenpunkten, die du auf deine Fertigkeiten verteilen kannst.
Dies gibt an, wie viele Fertigkeitenpunkte du mit jeder Beförderung bekommst.

Anmerkung: Die Anzahl wird nur durch Intelligenz festgelegt. Das Minimum von ein Intelligenz gewährt einen Fertigkeitenpunkt pro Stufe. Das Maximum liegt bei vier Fertigkeitenpunkten pro Stufe durch zehn Intelligenz.
Gefechtsintitiative (Combat Initiative)
Beschreibung: Wie oft du im Kampf an der Reihe bist. Je höher die Gefechtsinitiative, desto öfter ist der Ranger im Kampf am Zug.

Jeder Feind hat seine eigene Gefechtsinitiative oder Rangfolge.

Anmerkung: Gefechtsinitiative kann entweder durch jeweils einen Punkt Wahrnehmung oder durch vier Punkte in die Kraft/Geschwindigkeit/Intelligenz Attribute-Kombination erhalten werden.

Grundlegend sind Kämpfe in Segmente eingeteilt, in denen Charaktere abhängig von ihrer Gefechtsinitiative unterschiedlich oft handeln dürfen. Das Maximum liegt dabei mit 20 Gefechtsinitiative bei 33 mal.

Charakter mit hoher Gefechtsinitiative (15) = 25 Züge
Charakter mit durchschnittlicher Gefechtsinitiative (10) = 16 Züge
Charakter mit niedriger Gefechtsinitiative (6) = 10 Züge
KON (CON)
Beschreibung: Wieviel Konstitution (KON) oder Trefferpunkte du hast. Wenn deine aktuelle KON 0 erreicht, wirst du bewusstlos.
Ein bewusstloser (oder schlimmer) Ranger benötigt einen Chirurgen, um ihn wieder auf die Beine zu bringen. Wenn deine Gesundheit sich über die Bewusstlosigkeit hinaus verschlechtert, bist du auf dem Weg zum Tod.
KON pro Level (CON/LVL)
Beschreibung: Die Menge an Konstitution (KON) die bei jedem Stufenaufstieg zu deiner maximalen Konstitution hinzugefügt wird.
Ein Ranger mit einer höheren KON pro Stufe wird mehr Schaden aushalten können, während des Aufstiegs durch die Ränge.
Maximale Traglast
Beschreibung: Die maximale Traglast entscheidet, wie viele Gegenstände du tragen kannst, bevor du überlastet bist.
Sobald du 100% oder mehr deiner maximalen Traglast erreicht hast, bist du überlastet und nicht mehr in der Lage dich zu bewegen. Schwere Gegenstände auf den Boden fallen zu lassen oder sie an andere Ranger zu verkaufen ist der sicherste Weg, um dich wieder fortbewegen zu können.
Ranged Hit Bonus (Fernkampf-Treffer-Bonus)
Beschreibung: Der Fernkampf-Treffer-Bonus wird zur Trefferchance hinzuaddiert.
Zusätzlich zu den Waffen wird die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen vom aufleveln der Kampffertigkeiten beeinflusst.