Kapitel 4

Black Raven Monastery

Die relative Wärme in den Höhlen war nur von kurzer Dauer, denn durch das Tor zur Black Raven Monastery treten wir wieder hinaus in den kalten Wind. Von dem erhöhten Punkt aus, wo wir vor die Höhle treten, haben wir einen guten Blick auf das umliegende Gelände. Zwischen den Klippen, auf einem Plateau sehen wir die Mauern des Mönchsklosters. Der Weg dort hin scheint schon lange nicht mehr benutzt worden zu sein, wie man den alten, gefährlich wackeligen Brücken ansieht. Es ist ratsam, sich die Zeit zu nehmen, die Brücke einzeln und mit grosser Vorsicht zu überqueren, da die morschen Bretter rasch unter dem Gewicht der Gruppe nach geben und so manchen in die Tiefe reissen.

Auf der anderen Seite halten sich einige weisse Wyrms auf. Erstaunlicherweise scheinen sie die Anwesenheit von Menschen gewohnt zu sein, denn sie greifen uns nicht an. Wenigstens so lange nicht, bis man ihnen das Ei aus dem Nest klaut. Den Rubinring kann man jedoch unbehelligt einstecken.


Überhaupt nicht friedlich sind die Yetis, die hinter der zweiten Brücke lagern. (1) Hier gibt's verschiedene Möglichkeiten, wie man mit denen umgehen will. Eine Variante ist: man lockt die Yetis einzeln oder zu zweit bis zu den Wyrms und diese werden die Yetis dann angreifen. Andere Möglichkeit: Man zaubert Netz auf die Brücke und einige Flächenzauber und beharkt die haarigen Monster mit Fernwaffen. Oder für die ganz mutigen: Waffen in die Hand und los.

Nach dem Kampf gegen die Yetis kann man noch die Felle einsammeln und sich ins Mönchskloster begeben.

Black Raven Monastery Innen

Wenn wir die Eingangshalle betreten, werden wir sofort von Salisam Harbash (1) empfangen. Auf unsere Frage, ob wir durch das Kloster in die Tiefen von Underdark hinabsteigen können, verweist er uns an die Leiterin Aruma Blane, da es in ihrem Entscheidungsbereich liegt. Aber schon jetzt glaubt Salisam nicht, dass wir die Erlaubnis erhalten.

Bered in der Bibliothek (2) weiss sehr viel über das Kloster und seinen Gründer. Hier kann man einige Bücher und Spruchrollen kaufen.

Wir schauen uns etwas in dem Mönchskloster um. Nonin, der in der Küche beschäftigt ist, (3) kann uns mit Heilung versorgen und hat eine kleine Aufgabe für uns. Er hat den Ring seines Vaters verloren und möchte, dass wir ihn für ihn wieder beschaffen. Wenn man den Ring aus dem Wyrm's Nest dabei hat, kann man Nonin diesen anbieten. Er merkt aber, dass es nicht der richtige ist. Für unsere immerhin versuchte Hilfe, gibt er uns den Schlüssel zum Vorratslager, wo wir einige Heiltränke finden.
Ausserdem hält sich hier Ven auf (4), der vielleicht gar nicht hier sein dürfte. Je nach Gesprächsoptionen kann man Ven dazu kriegen, den echten Ring von Nonin raus zu rücken. Das tut er aber nicht, wenn man ihm eine Zusage gibt, dass man ihm in der Krypta helfen wird.

Wir suchen dann den Raum, wo sich Aruma Blane aufhält. (5) Bei ihr ist ein Mann namens Dolon Daemba. Wie zu erwarten war, lehnt sie unsere Anfrage ab. Sie bietet uns aber Unterkunft an, in dem sie uns zu Sersa schickt, wo wir ein Lager für die Nacht finden können. (6) Diese wiederum hat ein Problem mit dem Trainingsleiter Svaltid Hanarsen. Wir sprechen mit diesem Mann in der Trainingshalle (7) und erhalten von Sersa aus Dankbarheit für unsere Hilfe, die Möglichkeit kostenlos zu übernachten.

Danach reden wir noch einmal mit Salisam Harbash. Er verrät uns, dass Dolom Daemba ein Abgesandter der Legion der Chimäre ist. Dann folgt eine lange Erklärung, dass der eigentliche Archimandrit, Ormis Dohor, zum Hauptquartier der Legion, in die Abgetrennte Hand zitiert wurde. Scheinbar ist Dolom als Geisel hier geblieben, verbringt aber viel Zeit bei Aruma Blane und scheint sie negativ zu beeinflussen.

Da Dolom Daemba hier ein Zimmer hat, beschliessen wir, es zu durchsuchen. In einer verschlossenen Kiste finden wir auch belastendes Material.

Nun stehen wir vor der Wahl, wie wir mit den gesammelten Informationen umgehen wollen. Erstens, können wir Dolom Daemba bei Aruma Blane anschwärzen, was zur Folge hat, dass die beiden sich absetzen, da sich zwischen den beiden zarte Bande entwickelt haben. Zweitens, wir erzählen Aruma Blane, dass Salisam Harbash die Macht übernehmen will, was zur Folge hat, dass er aus dem Kloster verbannt wird. Drittens, wir sorgen dafür, dass Salisam verbannt wird, schwärzen Dolom trotzdem an und fliegen selber raus. Dann bleibt aber nichts übrig, als die alle Mönche zu bekämpfen. Draussen und drinnen, wenn's dumm geht.

Wenn Aruma Blane nicht mehr da ist, erhalten wir von Salisam Harbash die Erlaubnis, unser Glück in den ?Acht Kammern' zu versuchen. Dieser Test ist Voraussetzung, dass wir den Durchgang zur Unterwelt nutzen dürfen.