Kapitel 4

Driderhöhlen

Zu den Driderhöhlen führen drei Eingänge. Gleich nach betreten der Höhlen durch den oberen Eingang, finden wir eine Falle. Kaum ist diese entschärft, tauchen auch schon die ersten Drider auf. Es gibt verschiedene Sorten von ihnen. Drider Priestress, Viciscamera Drider Wizard und Priestress, und Drider Fighter. Wie bereits angetönt, können diese Drider alle zaubern. Deshalb sollte man sich dementsprechend vorbereiten und einige Monster beschwören, für den Fall dass die eigenen Gruppenmitglieder gerade in einem Netz hängen oder anderweitig indisponiert sind.

Wir bekämpfen alle Drider, die sich aus den schmalen Gängen nähern und angreifen. Südlich der Eingänge treffen wir auf mehrere Myconiden, die hier ihr Lager haben. Zwischen modrigen Pilzen und den Überresten einiger der riesigen Spinnen finden wir ein kleines Versteck, wo der blaue Stein von Oinchack'olp zu finden ist. Dieser Stein verleiht dem Träger +2 auf Weisheit.
Je nach dem benötigt die Gruppe eine Pause und so begeben wir uns in die äussere Höhle und bringen dem Stein zu dem Gedankenschinder. Die Belohnung, die wir für den Stein erhalten, ist neben 3900 XPs, ein Gürtel Namens Mercykiller's Belt, der +2 auf Stärke verleiht. Nach dem Tausch verschwindet Oinchack'olp in einem Dimensionstor und lässt nur seine Sklaven zurück.

Zurück in den Höhlen der Drider folgen wir dem Weg, den wir bisher schon von den Monstern befreit haben. In der Mitte der Höhle finden wir das Labor von Imprahili Asserbai. Sie ist eine Magierin der Thay und macht hier so einige Experimente mit den Dridern. Von ihr erfährt man eine ganze Menge was hier in den Höhlen passiert und wie das mit der Viciscamera funktioniert.
In dem Labor findet man einige interessante und nützliche Dinge, die helfen werden, die Viciscamera still zu legen. Um das Labor zu benutzen und den tödlichen Trank zu brauen benötigt man einen Alchemy Skill von höher als 12. Falls man bei den Wyrms vor der Black Raven Monastery das Ei aus dem Nest geklaut hat, hat man hier die Möglichkeit einen Stärke-Trank zu brauen. Man sollte sich dann auf einen Kampf gegen Imprahili und ihre Geschöpfe gefasst machen. Am einfachsten beschwört man ein paar Monster, die man im Raum verteilt, und greift dann mit der ganzen Gruppe Imprahili an, damit sie nicht zum zaubern kommt. Danach kümmert man sich noch um ihre Drider-Mutationen und die Golems.
Sobald der Kampf vorüber ist, können wir das Labor ungestört benutzen. Aus den gefundenen Pilzsporen, der silbrigen Flüssigkeit und dem Fortschrittstagebuch: Viciscamera brauen wir den Verwandlungstrank, der die Viciscamera ausschalten soll. Diesen verabreicht man am besten mit einem unsichtbaren Gruppenmitglied, das einen Unsichtbarkeitstrank dabei hat, um den Angriff der schlüpfenden Drider zu überstehen. Die Drider werden sich dann ins Labor begeben und die Gruppe angreifen. Dieser Kampf sollte nicht so schwierig sein, da auf diese Weise nur wenige Drider aus den Hüllen schlüpfen.
(Anmerkung von Leser Manfred: Den Golem im Labor kann ein Magier beleben, indem er etwas braut, dann mit dem Golem redet und ihn schliesslich mit einem Blitzzauber zum Leben erweckt. Der Golem bleibt nun bei dem Magier und beschützt ihn. Heilen kann man ihn scheinbar durch rasten oder ein Barde mit dem Sith-Bardenlied.)

Im südöstlichsten Teil der Höhle hält sich eine grössere Gruppe der Drider auf. Diese sind als Gruppe kaum zu besiegen. Einen Trick, den ich angewandt habe: Sich in einem der Käfige des Labors verschanzen. Einige Monster beschwören, Dornenwachstum und andere Flächenzauber vor die Käfige, die Nahkämpfer vorne, Magier und Fernkämpfer hinten im Käfig. Die Massen an Dridern können dann gar nicht so nah dran kommen und durch die Flächenzauber werden sie schon ziemlich geschwächt, bevor sie in Reichweite der Nahkämpfer kommen.

Schliesslich untersuchen wir die verschiedenen Gänge in der Höhle, um sicherzustellen, dass wir alle Drider erwischt haben. In einem Raum voller Spinnennetze und einer eigenartigen Statue treffen wir auf Ginafae Despana. Wenn wir hier schon alles erledigt haben, können wir sie beruhigt zu ihrem Bruder Malavon im Drowlager schicken.

Somit ist unsere Mission für Malavon erledigt und wir begeben uns zu dem Lager um ihm Bericht zu erstatten. Er bedankt sich für unsere Hilfe und von der zurückgekehrten Ginafae erhalten wir zwei Familienerbstücke als Dank, dass wir sie aus dieser Lage geholt haben. Malavon gibt uns den Hinweis, dass wir einen Ausgang aus Underdark durch die Stadt der Ilithiden finden können und verabschiedet sich durch eine eindrückliche Demonstration seiner magischen Fähigkeiten, in dem er seine ganze Crew weg teleportiert.

Uns bleibt somit nur noch der Weg zum Ausgang durch die Stadt der Gedankenschinder.