Flussheim und Verdistis

Das Farmland

Bevor wir die Kaserne und General Alix aufsuchen, kommen wir am Gasthaus "Zum blauen Eber" vorbei, welches sich im Farmland befindet.
Dort befinden sich ein paar Heiler, die uns erzählen, dass sie mit einem Dr. Elrath zusammenarbeiten, der offensichtlich sehr gute Arbeit im Bezug auf die Heilung der Seuchenopfer leistet.
Dennoch müssen wir im weiteren Verlauf des Spiels feststellen, dass mit Dr. Elrath anscheinend irgendetwas nicht stimmt.

Gehen wir nach der Brücke, die uns ins Farmland gebracht hat nach Norden, so finden wir in einer Scheune einen verängstigten Ritter, der sich vor einem Attentäter fürchtet.
Er erzählt uns, dass er den Tod des alten Herzogs als Jagdunfall dargestellt wurde. Er jedoch nicht daran glaube und die Angelegenheit hinterfragt hat. Daraufhin hat ihm der Sohn des verstorbenen Herzogs die Gilde der Attentäter auf den Hals gehetzt und nun fürchtet der Ritter um sein Leben, da sich offensichtlich einer dieser Attentäter in der Nähe herumtreibt.
Nachdem wir den Auftrag annehmen, uns um diesen Attentäter (Kriecher) zu kümmern müssen wir uns etwas weiter östlich auf eine mit Obstbäumen versehene Wiese begeben. Der Bauer, dem die Wiese gehört, erklärt uns, dass sich dort eine seltsame Schattengestalt herumtreibt.
Wir finden den Attentäter und erledigen ihn. Daraufhin können wir dem Ritter berichten, dass er zunächst in Sicherheit sein dürfte.

Weitere Quests dieser Region

Titel Lösung
Ein Brief für Afrasam
  • Ein Mädchen im Gasthaus Zum blauen Eber gibt uns einen Brief, den wir ihrem Onkel Afrasam in der Stadt Verdistis überbringen sollen.
  • Afrasam finden wir in Verdistis im Gasthaus Zum Edelmann. Dort steht er hinter der Theke.
Trolle
  • Gleich östlich der Brücke befindet sich der Hof des Bauern Homer, der uns erzählt, dass die Trolle die Gegend terrorisieren.
  • Auch der Bauer Ragnar möchte die Trolle erledigt wissen. Er erzählt uns, dass er mit ansehen musste, wie sein Sohn von den Trollen getötet wurde.
  • Die Höhle der Trolle befindet sich südwestlich der Brücke. Vorsicht: Die Gegner sind am Anfang noch recht schwer.
Kuhdieb
  • Bauer Tom möchte, dass wir für ihn den Dieb seiner Kühe ausfindig machen.
  • Südlich des Gasthauses Zum Blauen Eber befindet sich das Armenviertel. Westlich vom Gasthaus finden wir Dorians Haus.
  • In Dorians Keller finden wir eine Menge Fleisch. Sobald wir Dorian darauf ansprechen, gibt er auch zu der Dieb zu sein.
  • Wir haben nun die Möglichkeit ihn an Tom zu verraten, oder ihn aufgrund der offensichtlichen Not, in der er sich befindet, ungeschoren davonkommen zu lassen.
Die Verfluchte Abtei
  • Im nördlichen Teil des Farmlandes sagt uns Bauer Finn, dass er sehr beunruhigt über die merkwürdigen Geräusche und Geistererscheinungen ist, die von der nahe gelegenen Abtei nördlich seines Hauses herzukommen scheinen.
  • Schon im Innenhof begrüßen uns Stahlskelette, die sich als sehr widerstandsfähig herausstellen. Die Bogenschützen schießen Feuerpfeile ab, weswegen sich hier eine Feuerresistenz anbietet, oder zumindest entsprechende Resistenztränke.
  • Wir aktivieren zunächst den Teleporter im Innenhof und betreten die Abtei durch das Hauptportal im Norden. Vorsicht: ab hier verstärken auch einige Liche die Monsterhorden!
  • Wir kämpfen uns in den südöstlichen Bereich der Abtei durch, wobei wir uns jedes Ausrüstungsstück das wir finden, oder erbeuten erstmal ansehen sollten, bevor es in unserem Inventar landet: Es gibt nämlich eine verfluchte Waffe, die bereits im Inventar die Ausdauer auf Null senkt; wenn wir sie uns ansehen, bekommen wir schon mitgeteilt, dass "etwas nicht damit stimmt", also: Finger weg davon!
  • Im Ostflügel führt am südlichsten Ende eine Treppe in den Keller der Abtei. In dem ersten Gang sollten wir äußerst vorsichtig sein, da er mit magischen Fallen gespickt ist.
  • Im Westen finden wir eine Tür in einen weiteren Raum, die aber versperrt ist.
  • Weiter im Süden drücken wir einen Hebel, der die Tür zu einem weiteren Gang im Süden entriegelt. Wir kämpfen uns durch den südlichen Bereich, bis wir noch weiter im Süden einen weiteren Hebel entdecken, der die verschlossene Tür nach Westen entriegelt.
  • Hier finden wir endlich die Ursache des Fluchs, der über der Abtei lastet: es ist der Geist eines Magiers, der uns erzählt, dass er einst im Auftrag der Mönche ihre wertvollen Bücher und Schriften durch magische Fallen geschützt habe. Statt ihm aber den vereinbarten Lohn zu zahlen, sperrten ihn die Mönche in einen magischen Käfig, der seine Lebenskraft aufzehrte. Daraufhin verfluchte er die Abtei und alles, was in ihr lebte. Auf unsere Frage, wie wir ihm helfen könnten, erfahren wir, dass der Fluch nur gelöst werden kann, wenn ein anderer die von den Mönchen geschuldete Summe von 1000 Goldstücken bezahlt. Zahlen wir die Summe, ist der Geist erlöst und verschwindet und der Fluch über der Abtei aufgehoben.
  • Ehe wir die verfluchte Abtei verlassen, sollten wir diesen Raum gründlich durchsuchen und alle Bücher lesen. Wir finden ein gutes, magisches Amulett, sowie ein Zauberbuch in einer der Truhen und erfahren hier auch etwas über die "Heilige Waffe. Ein anderes Buch beschreibt die Veredelungskugeln, von denen wir schon einige besitzen und unsere Ausrüstungsgegenstände, soweit sie die dazu nötigen Slots haben, mit "Waffe verzaubern" veredelt wurden. Auf einem Tisch finden wir noch eine Aktivierungsschriftrolle der Menschen.
  • Als letztes sollten wir nicht vergessen, bei Finn vorbeizugehen und uns unsere wohlverdiente Belohnung abzuholen.
Verfaulte Ernte / Die Giftfässer
  • Bauer Hugor erklärt uns, dass seine Ernte auf den Feldern verfault. Er sich das jedoch nicht erklären kann.
  • Westlich vom Blauen Eber entdecken wir eine kleine Höhle, in der sich ein Ork namens Tipsix und einige Giftfässer befinden.
  • Bei Tipsix Leiche finden wir einen Schlüssel. Hugor kann sich die Angelegenheit nicht erklären und beauftragt uns, der Sache weiter nachzugehen.
  • Im Keller des Blauen Eber finden wir im Keller eine Tür, die sich mit dem gefundenen Schlüssel aufschließen lässt. Auch dort befinden sich einige Giftfässer.
  • Der Wirt erklärt uns, dass dieser Raum von Dr. Elrath angemietet wurde. Anscheinend behandelt der Dr. die Seuche wohl mit dem Gift.
  • Auch Bauer Hugor kann sich das nicht erklären und beauftragt uns, mit Dr. Elrath darüber zu reden.
Teleporter im Farmland
  • Nordwestlich des Gasthauses Zum blauen Eber befindet sich unter einigen Strohballen ein weiterer Teleporter. Diesen können wir mit der Schriftrolle der Menschen aktivieren.
Isolde und Garreth
  • Das Milchmädchen von Bauer Homer, Isolde, bittet uns darum, einen Brief an ihren Liebsten in der Kaserne zu übergeben. Es handelt sich hierbei um den Soldaten Garreth.
  • Garreth fühlt sich in seiner Rolle als Soldat gar nicht wohl und wünscht sich einen Scheintodtrank, um aus der Kaserne zu entkommen.
  • Diesen Scheintodtrank erhalten wir in der Kirche, nördlich der verfluchten Abtei. Es ist jedoch ratsam, diese Aufgabe erst zu einem späteren Zeitpunkt lösen, da die Kämpfe in dieser Region noch zu schwer sind.
El Gammon
  • Ein windiger Händler versucht uns angeblich magische Ware zu verkaufen.
  • Gehen wir auf sein Angebot ein, verlieren wir viel Geld und erhalten dafür kaum den Gegenwert. Allerdings verbessert sich dadurch unsere Kenntnis der Fähigkeit Händlerzunge.
Die Kirche im Norden
  • In der Kirche nördlich von der verfluchten Abtei erleben wir, wie am Eingang zwei Gottesdiener von Geistern angegriffen werden. Einer stirbt, der andere kann flüchten.
  • Sprechen wir mit diesem, erfahren wir, dass die Geister offenbar durch irgendeinen Frevel erzürnt wurden.
  • Nun steigen wir die Leiter hinauf und entdecken, wie ein Junge in eins der heiligen Gefäße pinkelt.
  • Nachdem wir Theofolus darüber in Kenntnis gesetzt haben, können wir mit ihm handeln und erhalten von ihm auch einen Scheintodtrank mit dem wir Garreth helfen können.
Die Kirche im Norden
  • In der Kirche nördlich von der verfluchten Abtei erleben wir, wie am Eingang zwei Gottesdiener von Geistern angegriffen werden. Einer stirbt, der andere kann flüchten.
  • Sprechen wir mit diesem, erfahren wir, dass die Geister offenbar durch irgendeinen Frevel erzürnt wurden.
  • Nun steigen wir die Leiter hinauf und entdecken, wie ein Junge in eins der heiligen Gefäße pinkelt.
  • Nachdem wir Theofolus darüber in Kenntnis gesetzt haben, können wir mit ihm handeln und erhalten von ihm auch einen Scheintodtrank mit dem wir Garreth helfen können.