Kapitel 10: Hinter den Feuerfällen

Die Karfunkelhöhle

Nachdem wir uns in Murolosch mit den nötigsten Vorräten ausgerüstet und einen ausreichenden Vorrat an Tränken und Pfeilen erbeutet haben, geht es erneut durch das Portal in Aldessias Gemächern, das uns dieses Mal in ein Gebiet bringt, das auf den Namen "Hinter den Feuerfällen" hört. Zwar ist es nicht besonders groß, aber es gibt hier eine Vielzahl an Gegnern zu besiegen und einige mehr oder minder anspruchsvolle Rätsel zu lösen. Das Fernziel ist es, das Adamantene Herz (8) in unseren Besitz zu bringen.

Wir beginnen beim Portal (1) und arbeiten uns unbeeindruckt von den Smaragdspinnen und Feuergeistern zunächst in den nördlichen Raum (2) vor. Dort gibt es neben einem leblosen Zyklopenskelett an der östlichen Seite einen erhöhten Schalter. Um ihn betätigen zu können, müssen wir die Säule am Fuße der Wand durch einfaches Anklicken zum Einsturz bringen, die wiederum wie zufällig den Schalter für uns betätigt. Diese Aktion öffnet den Durchgang bei 4.

Hinter diesem Durchgang erblicken wir eine durch sengende Lavaströme unterbrochene Brücke (5). Davor sind zwei mit leuchtenden Glyphen verzierte Säulen platziert. Werden diese untersucht, sehen wir deren Inhalt, der aus einer bestimmten Anzahl ausgebrannter Herzen besteht. Um eine Überquerung der Brücke möglich zu machen, muss nun genau dieselbe Anzahl an brennenden Feuerherzen darin eingelagert werden. Für die linke Säule sind das also drei, für die rechte eines. Die Feuerherzen bekommen wir aus den Ascheresten der erlegten Feuergeister. Solltet ihr nicht genügend davon besitzen, könnt ihr einfach eine Weile warten, denn die Elementarwesen rücken ständig von Süden her nach. Ist diese Aufgabe erledigt und die Brücke begehbar gemacht, kehren wir noch einmal nach Süden. Dort wo ehemals eine Lavawand (3) war, ist nun eine Truhe zugänglich, die vor allem weitere nützliche Tränke beinhaltet.
Überqueren wir nun die Brücke Richtung Norden. Erneut hindert uns ein Vorhang aus flüssiger Lava (6) am Weiterkommen. Dieser wird auf dieselbe Art und Weise aus dem Weg geräumt, wie auch schon der erste Teil der Brücke passierbar gemacht werden konnte. Eines der Steinfächer muss nun mit vier das andere mit zwei Herzen gefüllt werden. Verbringt hier nicht mehr Zeit als notwendig, denn die Feuergeister mögen zwar nur wenig Lebensenergie haben, schaden aber umso mehr mit einer Explosion bei ihrem Ableben, die eure Schützlinge in der Menge sicher ein wenig in Bedrängnis bringen könnten. Eine Strategie könnte hier sein, jeweils nur einen oder maximal zwei Nahkämpfer bzw. beschworene Wesen anzuweisen, den Kampf gegen die Feuerelementare aufzunehmen. Aus der Ferne lassen sie sich sicherer eliminieren.

Ist der Lavavorhang (6) passiert, rücken nunmehr auch keine neuen nach. Aber Vorsicht, der folgende Gang ist mit allerlei (zum ersten Mal im Spiel!) wirklich tödlichen Fallen präpariert, die unabhängig von eurem Talentwert nicht entschärft werden können. Alle Felder, die mit einem Augensymbol versehen sind, sollten gemieden werden. Am besten ihr steuert jedes Partymitglied einzeln durch dieses Minenfeld. Als Belohnung für einen fehlerfreien Parcour zur nächsten Tür (7), bekommt ihr nicht nur 200 Abenteuerpunkte, außerdem tun sich auch zwei Steinhohlräume bei 6 auf, die einen Ring des Lebens und einen Ring der Astralkraft beinhalten.

Als nächstes betreten wir den zentralen Raum der Karfunkelhöhle. Hier befindet sich das Adamantene Herz im Maul eines riesigen skellettierten, in großer Höhe aufgehängten Drachens (8). Wir nutzen den Aufgang 8a, in der Hoffnung dem Artefakt so ein wenig näher kommen zu können. Schon am Fuße des Aufgangs dürfen wir Bekanntschaft mit dem Grolmenkönig machen. Er beansprucht das Adamantene Herz für sich und die ihm untertänigen Grolmengeister. Er selbst verschwindet nach einem gelungenen Treffer wieder, allerdings beschwört er vorher einige Grolmenkristalle herbei, aus denen unentwegt neue Grolmengeister strömen. Die Kristalle sollten deshalb zunächst Priorität haben (mit Fernkämpfern lassen sie sich komfortabel zerstören). Die gewöhnlichen Grolmengeister sind an sich ungefährlich, auch wenn sie regelmäßig Blitz Dich Find auf eure Charaktere sprechen. Diesem Zauber kann übrigens mit einer hohen Klugheit bzw. mit Tränken der Klugkeit vorgebeugt werden. Manchmal gibt es unter ihnen aber auch Exemplare, die äußerst mächtige Schadenszauber sprechen. Entdeckt ihr einen solchen magiebegabten Geist, sollte dieser als erstes eliminiert werden.

Auf dem nach oben gewundenen Weg werden wir desöfteren auf den Grolmenkönig treffen, der jedoch immer gleich nach einem Treffer verschwindet. Weiterhin gibt es insgesamt fünf Grolmenkonsolen (eine davon ist defekt), die bei der richtigen Einstellung eine nahe schwebende Plattform so manipulieren, dass ihr euren Weg nach oben fortsetzen könnt. Jede Aktivierung einer falschen Steinplatte an solch einer Konsole löst eine Falle aus, die eurem Charakter sowohl Schaden zufügt als auch ihn vergiftet. Schafft ihr es, alle Konsolen ohne einen Fehler richtig zu aktivieren, wartet auf euch auf der unteren Ebene des Raumes ganz im Osten in einer Aushöhlung ein Ring der Ausdauer sowie einige Abenteuerpunkte.
Dabei verrät uns das Symbol, das auf den Konsolen zu sehen ist, wenn wir selbst darauf (in Richtung der Mitte des Raumes) schauen, welcher Schalter aktiviert werden muss:
- Drei schräg nach unten geschwungene Linie: Erster Schalter von oben
- Horizontale Wellenlinien: Zweiter Schalter
- Ein Einfacher Kreis: Dritter Schalter
- Verschnörkeltes rundes Symbol: Vierter Schalter

Sind alle Schalter aktiviert und der oberste Bereich erreicht, stellt sich uns nun der Grolmenkönig zum letzten Mal entgegen dieses Mal ohne sich wegzuteleportieren. Ihm zu Hilfe gesellen sich natürlich auch eine Handvoll Grolmengeister. Wir sollten uns ganz auf den König konzentrieren, der mit Flächenzaubern wie Ignisphaero Feuerball nicht nur uns, sondern auch seinen Untertanen schadet. Ist dieser besiegt, verschwinden auch die restlichen Geister und die Barriere zum Adamantenen Herzen, das nun greifbar nahe erscheint. Trotzdem können wir es nicht in unseren Besitz nehmen, denn eine letzte magische Schutzvorrichtung scheint immer noch zu bestehen. Wieder ganz unten in diesem Raum, entdecken wir, dass sich nicht nur die Barriere gelöst, sondern auch die Tür nach Norden hin (9) geöffnet hat. Vorher nehmen wir noch die Truhe direkt neben der Tür in Augenschein und nehmen uns daraus unter anderem ein Amulett der Konstitution.

In der Zyklopenesse (10) treffen wir auf Pal'Na'Thar, den uns freundlich gesinnten Zyklopen, der über viele Jahre schon hier über das Adamantene Herz gewacht hat. Von ihm gibt es eine Vielzahl an Informationen über das Herz, den Drachen Umbracor und den Hintergrund der Drachenqueste.
Wir sollen nun, als erfolgreiche Streiter der Drachenqueste, über Jahrhunderte an seiner statt über das Artefakt wachen. Wir fühlen uns zwar geschmeichelt, jedoch können wir uns nicht in diese Rolle fügen und überzeugen den Zyklopen davon, die letzte Barriere zu öffnen und uns das Herz zugänglich zu machen, damit wir es mit Hilfe von Rakorium dazu benutzen können, Umbracor womöglich wieder zu neuem Leben zu erwecken.
Unser Plan geht nicht auf, denn sofort nach der Auflösung des magischen Schutzes taucht Malgorra auf, die uns das Herz vor der Nase wegschnappt. Pal'Na'Thar ist zutiefst erschüttert, fängt sich jedoch wieder schnell und überreicht uns für unsere letzte Aufgabe auf dem Berg Drakensang eine epische Waffe unserer Wahl. Die Waffe kann wie auch die Einzelteile der Rüstung, die wir im Verlaufe der Drachenqueste gesammelt haben, nur von eurem Hauptcharakter getragen werden. Die Wahl sollte also nicht allzu schwer fallen. Der Zyklop öffnet ein Portal (11), mithilfe dessen wir nach Murolosch zurückkehren und uns für unsere letzte Schlacht wappnen können.

Nebenquests

Titel Lösung
Dukaten und Kristallsplitter Hat man in der Karfunkelhöhle zwanzig Kristallsplitter gesammelt, kann man diese an den Händler Watzmosch in Murolosch gegen 50 Dukaten und einige Abenteuerpunkte verkaufen. Die Splitter gibt es in den Überresten der Grolmenkristalle. Je nachdem wie schnell diese zerstört sind, enthalten sie zwischen einem und fünf Exemplaren.
Informationen für Gerling Zurück in Murolosch können wir von dem Diplomaten Gerling, der sich nahe des Eingangs zum Thronsaal befindet, die Nebenquest "Informationen für Gerling" bekommen. Um diese abzuschließen, müssen wir lediglich die vier im Thronsaal verteilten Schriften zur Geschichte Muroloschs studieren. Zwei befinden sich in der Nähe des Throns und zwei in der Mitte, jeweils an der Seite des Raumes. Übergeben wir ihm die Informationen, gibt es neben 50 Abenteuerpunkten und 30 Dukaten und einen Ring der Ausdauer.