Greif die Schule an (Attack the School)

Get past the Cafeteria Defenses

Der Sturm auf die Schule beginnt! Dieser Abschnitt unterscheidet sich leicht, je nachdem ob du dich für Cartman oder Kyle entschieden hast.

Geh auf den Schulhof und betritt die Küche über die Hintertür. Falls du dich für Cartman entschieden hast, musst du Butters mit dem Buddy Command den Goth verarzten lassen, der dir dann die Tür öffnet. Kämpfst du hingegen für Kyle, kann Jimmy dir den Behinderteneingang öffnen.

In der Küche kannst du die Flamme des Herds einschalten und diesen dann mit einer Furzgranate (Cup-A-Spell) explodieren lassen, damit du den Donkeytron Chinpokomon daraus bekommst. Der Schrank mittig lässt sich ebenfalls plündern. Anschließend geht's über die Tür links in die Cafeteria.

Es ist nicht direkt ersichtlich, dass du hinter der Theke herlaufen kannst, aber mach es. In dem Schrank am Ende gibt's neben den üblichen Müll-Gegenständen den Schlüssel zu Chefs Postschließfach (Chef's Old PO Box Key). Zudem lässt sich die verbarrikadierte Cafeteria nach dem Verlassen durch den linken Ausgang rechts erneut betreten und etwas mehr plündern.

Auf dem Flur findest du rechts einen Basketball, der als neue Distanzwaffe dient. Zur Linken gibt es gleich zwei Barrikaden, die auf verschiedenen Wegen überwunden werden können. Komplett herum kommst du durch den ersten Lüftungsschacht, welchen du bloß zerschlagen musst, um reinkriechen zu können. Den Elf mit dem Wasserschlauch und seinen Kameraden kannst du alternativ aber auch durch die Umgebung ausschalten. Schieß als erstes auf die Lampe oben hinter der grünen Barrikade. Damit ist Elf Nummer eins gegrillt. Der Feuerwehr-Elf folgt, wenn du auf das Wasserrohr schießt, was zum Feuerwehrschlauch führt. Die "Humans Keep out" Barrikade ist offensichtlich mit Furzgranaten (Cup-A-Spell) auf die Fackeln zu entzünden, was einen der drei Elfen ausschaltet. Die anderen beiden wirst du bekämpfen müssen.

Die Barrikade auf dem Flur ist erst mal zweitrangig, schieß auf den Lüftungsschacht über dir und kriech da rein. So kommst du an den Poodlesaurus Chinpokomon und kannst am Ende des Schachts auf die gelben und roten Drähte schießen. Danach geht's zurück zur Barrikade. Der Ventilator verhindert die Verwendung von Fürzen. Schieß mit deiner Fernkampfwaffe auf die Sprinkleranlage, was den Ventilator kurzschließt. Jetzt kannst du einen Furzgranate (Cup-A-Spell) Furz gegen die Flamme richten. Die brüchige Barrikade wird mit einem Hieb zur Brücke und der Weg in den Keller ist somit frei.

Unlock the middle Lobby doors

Der bewusstlose Fluraufseher am Kellerboden verwandelt sich durch den grünen Schleim in einen Nazi-Zombie-Kommandanten, der dich sofort angreift. Im Kampf ruft er zwei Oberleutnants herbei, die ihn verteidigen. Wegen der Schilde bzw. Rüstung sind sie relativ schwer zu besiegen. Du solltest in diesem Kampf mit Flächenangriffen jeder Art arbeiten, um alle gleichzeitig zu verletzen. Da sie Zombies sind, reagieren sie außerdem sehr empfindlich auf Feuer. Aber auch jede andere Art von Debuff auf ihnen ist hilfreich.

Für die erfolgreiche Bezwingung des Nazi-Zombie-Kommandanten bekommst du den Holy Hammer of Smiting. Hinter den Kartons am Ausgang gibt's ferner eine Tasche zu plündern.

Auf dem nächsten Kellergang solltest du zunächst das rissige Rohr zerschlagen und das Wasser danach abdrehen, indem du die Leiter hochkletterst und auf das rote Ventil schießt. Wenn dir nach Kämpfen ist, kannst du die beiden rothaarigen Zombies jetzt umhauen. Alternativ kannst du zuvor aber noch durch den Lüftungsschacht bei dem roten Werkzeugkasten oben klettern und am anderen Ende auf den Sicherungskasten schießen. Das setzt ihn in Brand und du kannst erneut eine Furzgranate (Cup-A-Spell) einsetzen, um es explodieren zu lassen, wenn der Zombie daneben steht. Zurück auf der unteren ebene, musst du die brüchigen Bretter zerschlagen, um hinter den Zaun zu kommen und den Strom auszuschalten. Das bringt dich unbehelligt über die Pfütze und direkt in die Arme des/der Zombies.

Im Heizungsraum des Kellers kannst du für Großwildjagd mit Jimbo (Big Game Huntin' with Jimbo) die Mutantenbakterie (Mutant Bacteria) an den Petrischalen im Vordergrund beschwören. Davon abgesehen ist der Raum uninteressant. Am Ende des Ganges zerstört ein Schlag die Holzpalette und macht den Weg zur Tasche frei. Erklimm die Treppe und folge dem Flur an den Schließfächern vorbei zur Eingangshalle.

Die Barrikade auf deiner Seite kannst du nur teilweise zerschlagen. Benutz stattdessen deine Analsonde auf die Antenne des Balkons und teleportier dich darüber hoch. Plündre die Tasche oben und lass dich auf der anderen Seite am Seil wieder runter. Weich hier den brennenden Geschossen aus, bis dein Begleiter eins gegen die Barrikade wirft und sie somit in Brand setzt. Eine Furzgranate (Cup-A-Spell) lässt auch sie explodieren und reißt hoffentlich einen Elfen mit. Die restlichen Elfen musst du im Kampf bezwingen.

Sobald der Kampf gewonnen ist, kommt Cartman / Kyle zur Tür rein und befiehlt dir den Haupteingang zu öffnen. Schieß mit dem brennenden Katapult hinten rechts auf den Müll vorne und bring die Flammen danach mit einem weiteren Furzgranate (Cup-A-Spell) Furz zur Explosion.

Nebenquests des zweiten Tages

Titel Auftraggeber Ort
Besiege Schweinebärmann (Defeat ManBearPig) Al Gore Kirche
Das Obdachlosen-Problem (Homeless Problem) Major McDaniels Rathaus (City Hall)
Die Ogerin (She-Ogre) Stan Elfen-Königreich
Entfreunde Al Gore (Unfriend Al Gore) Al Gore U-Store-It
Magische Musik (Magical Songs) Jimmy Elfen-Königreich
Schweinebärmann (ManBearPig) Al Gore Kino (Bijou Theatre)
Verlegte Kinder (Dropping the Kids Off) Mr. Hankey Kanalisation (Sewers)
Verschwendetes Lager (Wasted Cache) Mr. Mackey Gemeindezentrum (Community Center)
Wiederherstellung des Gleichgewichts (Restoring the Balance) DogPoo Elfen-Königreich