Die Weißmark (White March)

Durgans Batterie - Die Minen (Durgan's Battery - Mines)

Die Treppe hinab in die Gießerei ist durch einen Türmechanismus [11] blockiert, der ein Teil fehlt. Auf der Suche danach müsst ihr euch durch die halbe Mine arbeiten. Es sei denn ihr könnt zufälligerweise die Werkstatttür [5] knacken (Schwierigkeitsgrad 13). Ohne diese Option ist euer erstes Ziel der grünliche Teil der Mine [7]. Die Brücke hinter dem Eingang wird gut beschützt. Lockt zunächst die Nahkämpfer auf eure Seite und lauft dann über die Brücke, damit die Schützen aus Südwesten zu euch gerannt kommen müssen.

Im ersten Raum der grün leuchtenden Stollen [6] ist ein Knochenhaufen mit dem "Siegel des Helms". Dieses und zwei weitere Siegel benötigt ihr, um die Fallen [10] in der Halle der Erinnerung [9] zu deaktivieren. Sie lassen sich jedoch auch normal entschärfen. Ihr müsst die Siegel somit nicht zwingend sammeln. Wollt ihr sie jedoch, solltet ihr als nächstes zur Lore [4] laufen und eine Fahrt mit dieser starten. Entweder lehnt ihr euch bei der Fahrt alle schnell nach rechts, oder ihr seht euch um und ergreift den Hebel (erfordert Gewandtheit 16). Das bringt euch in den kleinen Raum im Südosten [13], wo ihr das "Siegel des Schilds" findet. Fahrt damit wieder zurück und setzt den Weg durch den Stollen fort. Das eigentliche Ziel ist der von Spinnenweben bedeckte Zwergenleichnam [7], bei dem ihr den Werkstattschlüssel findet. Davon abgesehen lassen sich in den anderen Sackgassen der Mine jedoch noch "Glanfathanische Jagdstiefel" und der "Hüftgürtel der Eotun-Verfassung" erbeuten. Sobald ihr den Schlüssel gefunden habt, entstehen in den Stollen zusätzliche Geister-Gruppen. Stellt euch also auf harten Widerstand ein.

Mit dem Schlüssel erhaltet ihr nun Zutritt zur Werkstatt [5]. Wo auf dem Tisch links [2] die Steinscheibe für die Tür [11] liegt. Zudem ist in der Truhe des Raumes ein sehr guter "Gehärteter Helm" und in der rechtshinteren Ecke [3] ein Versteck mit dem "Siegel des Schwertes" darin.

Da ihr nun alle drei Siegel habt, lohnt sich ein Abstecher in die Halle der Erinnerung [9]. Holt euch den runenverzierten Kupferschlüssel [12] dazu und setzt dann die drei Siegel in die Statuen [10] an der Wand ein. Die Optik der Statuen gibt bereits Aufschluss über die einzusetzenden Siegel. Von links nach rechts sind das: Siegel des Schwertes, Siegel des Schildes und Siegel des Helms. Nehmt ihr nun den Nachtumhang vom Altar, greift euch nur eine vierköpfige Zwergengruppe vor der Tür an. Andernfalls wären noch Fallen und weitere Zwerge draußen zu erwarten. Da ihr nun alles in den Minen erledigt habt, wird es Zeit die Tür zur Gießerei [11] zu öffnen. Die Kombination ist wie folgt:

  • Die Steinscheibe in den Sockel legen.
  • 2x Die Scheibe im Uhrzeigersinn drehen. (Pfeil zeigt nach Süden)
  • Gegen die Scheibe drücken.
  • Die Scheibe im Uhrzeigersinn drehen. (Pfeil zeigt nach Westen)
  • Gegen die Scheibe drücken.
  • 2x Die Scheibe im Uhrzeigersinn drehen. (Pfeil zeigt nach Osten)
  • Gegen die Scheibe drücken.
  • Die Scheibe gegen den Uhrzeigersinn drehen. (Pfeil zeigt nach Norden)
  • Gegen die Scheibe drücken.

Gießerei: Die Weiße Esse (The White Forge)

Die letzte Etage von Durgans Batterie ist erreicht und der Weg zur Weißen Esse [4] ist frei. Jedoch ist sie außer Betrieb und zudem sind die Schatzkammer [7] und Waffenkammer [6] sind verschlossen. Letztere optionale Räume sind verhältnismäßig leicht zu öffnen. Den Schlüssel zur Waffenkammer [6] findet ihr im südlichsten Raum [10]. Die Schatzkammer [7] mit "Hüftgürtel der Eotun-Verfassung", "Stiefel des Ausweichens", "Armschienen der Spirituellen Kraft" und Wodewys (Axt) öffnet ihr über den Globus [5]. Drückt zunächst auf den Saphir in Alt-Vailia und dann die anderen beiden (Land der Lebenden und Rauatai).

Die verbleibenden Räume sind unverschlossen. Was bedeutet ihr kommt recht leicht an die beiden Adra-Kugeln [1 / 9] (die zweite hat ein Schloß mit Schwierigkeitsgrad 6). Wenn ihr jedoch die Adra-Scheibe aus der Wanne [8] nehmt, setzen sich die verstorbenen Zwerge zur Wehr und ihr werde auf dem Gang davor von Geistern überfallen. Zudem aktivieren sich zwei Fallen auf den Bodenplatten.

Diese drei Adra-Teile lassen sich in die Augenhöhlen sowie den Hohlraum unter dem Amboss einsetzen [4], wodurch die Weiße Esse wieder zum Leben erweckt wird. Bedauerlicherweise jedoch auch die drei Zwergenanführer und die goldenen Essewächter. Verbarrikadiert euch am besten in einer Ecke, damit nicht alle Essewächter auf einmal aktiv werden. Sobald der Kampf gewonnen ist, könnt ihr die Ereignisse von vor 200 Jahren mit den Zwergengeistern besprechen. So erfahrt ihr, dass sie die Weiße Esse genutzt haben, um sich an Durgans Batterie zu binden. Mit euren letzten Worten dürft ihr entscheiden, was mit den Seelen der Zwerge geschehen soll:

  • Sie von Durgans Batterie befreien. - Ihr seid nun frei. Ihr dürft in das Rad zurückkehren und eure Leben suchen.
  • Sie an die Kanonen binden. - Verteidigt Abydons Esse und die Festung, die ihr um sie herum errichtet habt.
  • Sie an die Weiße Esse binden. - Pflegt euer Vermächtnis. Bleibt hier und bietet anderen eure Fähigkeiten an.
Damit endet Teil 1 von White March.