Kleriker Zauber des 3. Grades

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Begeisterung (ID: SPPR316)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber kann ein Priester jedem anderen Wesen außer sich selbst beistehen und es schützen. Durch eine Berührung beseitigt der Anwender die Wirkung von Furcht, Schlaf, Schwachsinn, Bewusstlosigkeit und Rausch sowie Berserkerwut und Verwirrung. Außerdem ist der Empfänger während der Wirkungsdauer dieses Zaubers geschützt vor Zaubern und anderen Angriffen, die diese Wirkungen hervorrufen.
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Heiliger Schlag (ID: SPPR324)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Leuchtenden Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle bösen Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf scheitert, erblindet das Opfer für 1 Runde.
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Knochenkreis (ID: SPPR319)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 1 Meter Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ruft eine Schutzbarriere aus schwebenden Knochen hervor, die schnell um den Anwender herumwirbeln. Jeder, der ihnen in den Weg kommt, erleidet 1-6 Schadenspunkte durch Wucht und 1-6 Schadenspunkte durch Klinge pro Runde. Der Anwender kann sich während der Wirkungsdauer des Zaubers nicht bewegen. Der Zauber "Knochenkreis" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Krankheit verursachen (ID: SPPR315)
Stufe: 3 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber schlägt ein Wesen, das der Priester berührt, mit einer Krankheit, die dem Opfer 5-20 Punkte Stärke entzieht. Durch einen Rettungswurf wird der Zauber unwirksam. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. Der Zauber "Krankheit verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Mondklinge (ID: SPPR318)
Stufe: 3 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 2 Phasen
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber beschwört eine laut- und gewichtslose, schwertähnliche Waffe aus Mondlicht, die von der Hand des Anwenders aus 1,2 Meter misst. Was die Wesen angeht, die von der Mondklinge getroffen werden können, so zählt sie wie eine +4-Waffe, wobei der Bonus nicht für den ETW0 gilt. Außerdem wird wegen der Substanzlosigkeit der Mondklinge kein Bonus für die Stärke im Nahkampf angerechnet.

Beim Treffer durch die Mondklinge wird dem Opfer Lebenskraft entzogen, und es erleidet 1-12+4 Punkte Schaden, wobei Untote, die besonders anfällig sind, zusätzliche 1-12 Punkte erleiden. Ein erfolgreicher Treffer bringt auch zeitweilig Zauber durcheinander, sodass jeder Zauber, den das Opfer in der nächsten Runde anwendet, fehlschlägt.
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Unheiliger Schandfleck (ID: SPPR325)
Stufe: 3 Initiative: 3
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 6 Meter Radius Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Dieser Zauber setzt Energie aus der Negativen Materiellen Ebene frei, um einen Kanal zwischen dieser Ebene und dem Ziel zu öffnen. Alle guten Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden einen Schaden von 1-4 Punkten pro Stufe des Anwenders; mit einem Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, werden alle Würfe des Opfers 4 Runden lang mit einem Abzug von -2 belegt.