Spielbeschreibung

Je nachdem, wo ihr euch befindet, hört ihr unterschiedliche Versionen darüber, wo genau die Grenze zur Wildnis beginnt und wo sie endet. Den meisten Definitionen nach ist die südliche Grenze des Wilden Nordens eine Linie, die sich von der Küste durch Dolchfurt und die Ruinen von Dekanter zur Anauroch erstreckt. Die nördliche Begrenzung, da sind sich alle einig, ist das Gebiet des Grats der Welt und die dahinter liegenden Bereiche.
In Icewind Dale bereistet ihr den Grat selbst und legtet Crenshinibon weitere hundert Jahre schlafen. Die Höhlenruinen zwergischer und dunkelelfischer Festlungen hinter euch lassend, zieht es euch nun noch weiter in den Nordwesten, in Richtung des Treibeismeeres.

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Das einst verschlossene Haus Kuldahars, beheimatet nun den Barbarenschamanen Hjollder. Geplagt von Visionen des drohenden Unterganges, in denen seine Sippschaft in Zehnstädte einfällt und jeden abschlachtet, der ihnen im Wege steht, sucht Hjollder die Hilfe einiger unerschrockener Abenteurer. Als Bezwinger Yxunomei und Belhifet zählt ihr unweigerlich zu dieser Gattung und so begibt es sich, dass Hjollder euch in Windeseile nach Waldheim reisen lässt. Auf den Spuren des Winterherzens führen euch die Erkundungen zu einem Barbarenlager an Bremens Paß.

Ein neuer Anführer hat sich die Ränge der Uthgardt-Barbaren empor gekämpft und schürt nun das Feuer. Im Glauben die Bewohner von Zehnstädte hätten ihre heilige Begräbnisstätte geschändet fegen die Barbaren durchs Land...
So beginnt das Abenteuer um die gefrorene Persönlichkeit.

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Auf in neue Höhen
In Punkto Atmosphäre, Geschichtsverlauf und der Schilderung eurer Taten setzte Icewind Dale neue Maßstäbe. Glücklicherweise hat Heart of Winter von diesem Flair nichts eingebüsst, die Dungeons Fearûns wirken durch eisig grünes Moos und kleine Wasserbecken um längen realistischer. Die Begräbnis Insel führt euch abermals in das typische Dungeon-Crawler-Szenario, das schon Icewind Dale so gut zu vermitteln wusste.
Diese Gruften sind gefüllt mit dem Überresten einst mächtiger Kriegshelden und für sie geopferten Jungfrauen. Unglücklicherweise führen die Ereignisse des Spiels dazu, dass die Geister dieser verärgert wurden und zu ihren Körpern zurückkehrten, um jeden anzugreifen der sich ihnen nähert. Aufgeblasene Ertrunkene Tote lauern ebenso im Dunklen wie die ausgetrockneten Hüllen der Wandernde Gruftschrecken, dieses mal ausgerüstet mit Wikingerkleidung und dem höchsten Maß an Infinity-Engine-Kampfgeschwindigkeit. Scheinbar nicht sonderlich glücklich über ihre Opferung attackieren euch die Jammernden Jungfrauen mit ihren Todesschreien und klagendem Geheul, ebenso wie mit ihrer Kältestarre. Auf eurem Kreuzzug, durch die 5 neuen Gebiete des Eiswindtals, trefft ihr im Spielverlauf neben Barbarenkriegern und Schamanen auch auf Remorhaz. Die riesigen Polarwürmer bahnen sich, mit Hilfe ihrer Körpertemperatur durch die dicksten Eiswände der Eishöhlen, einen Weg zu eurer Party.

Bei einem Gegneraufgebot von neuen 15 Grundtypen dürfen eure Helden selbstverständlich nicht zu kurz kommen. Die angehobene Erfahrungspunktegrenze von 2.900.000 lässt eure sagenumwogenen Streiter bis zur 23. Stufe (Diebe und Barden) bzw. 17. Stufe (Paladine, Waldläufer und Magier) aufsteigen.

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Den Schöpfern sei Dank werden eure Magier und Priester mit 52 neuen Zaubern ausgestattet. Das Arsenal erstreckt sich über Stufe 4 bis 9 Zauber für Magier und Kleriker und Stufe 3 aufwärts für Druiden. Eine gute Eröffnung für jede Schlacht stellen Mordekains Kraftgeschosse dar, die mit ihrem Explosionsradius grade für zusammenhängende Gegnermassen geeignet sind. Siebenaugen, ein Stufe 7 Magierzauber, beschwört eine Reihe von wachsamen Augen, die euch durch ihre Spezialfähigkeiten gegen nahezu alle Angriffe Immun machen. Druiden können mit ihrer Zerschmetterungswelle massiven Schaden durch die gegnerischen Reihen schicken. Der Nekromatiezauber des 6 Grades, Seelenfresser, hat gleich zwei Vorteile. Zunächst entzieht er dem Gegner ein gewisses Maß an Lebensenergie. Kommt diese ungünstigerweise dabei auf dem Nullpunkt an, so steht er als Skelettkrieger im Dienste des Anwenders wieder auf. Ingesamt ist die Palette der neuen Zauber erheblich ausgewogener gegenüber den Zaubern des Grundspiels, die ebenfalls überarbeitet und neu ausbalanciert wurden.

Verbesserungen der Gameengine

Nach dem Erscheinen von Baldurs Gate II darf Heart of Winter seinem großen Bruder selbstverständlich in nichts nachstehen. So hat sich das Black Isle Entwicklungsteam die Liste der Baldurs Gate II Features zur Brust genommen, implementiert und nochmals überarbeitet. Neben den bekannten Edelsteinbeuteln und Schriftrollenkästchen wurde auch die Optik aufgepeppt. Das Interface lässt sich jetzt ebenfalls ausblenden und die Auflösungsunterstützung geht sogar über die BG2´s hinaus. Das Auflösungsspektrum reicht von 640 x 480 über 800x 600, 1024 x 768 und 1600 x 1200 bis hin zu 2048 x 1536. Bei einem dermaßen großen Bildausschnitt wirken selbst die gewaltigen Drachen des amnischen Schattens wie Eidechsen. Was das Team wiederum zu einer Vergrößerung der riesigen Gegner führte. Alles in allem wirkt das Eis cooler, der Boden unfruchtbarer und die Zauber sprühen noch mehr Funken.

Die Klagen der Fans

Eure Rufe wurden erhört. Die drei Hauptpunkte, welche die meisten Spieler bemängelten, lagen im Wegfindungsalgorithmus, der leicht zu überlistenden Kampf KI und den in manchen Kategorien wenigen höheren magischen Waffen. Eben dieser Punkten hat sich BIS besonders stark angenommen.
Eure Charaktere finden nun auch in den extrem engen Höhlen hintereinander den gleichen Weg und irren nicht zuvor eine halbe Ewigkeit durch die gegenteilige Sektion des Dungeons.

Die Kampf KI handelt fortan in Gruppen d.h. ihr könnt nicht mehr die einzelnen Streiter eines Überfallkommandos im Schutze des Kriegsnebels ausschalten. Vielmehr löst der Angriff auf ein Möchtegernmonster nun die gesamte Mannschaft auf den Plan. Um dabei nicht versehentlich gleich 2 oder 3 Horden anzulocken sind diese strategisch besser verteilt.

Trotz des überwältigenden Waffenarsenals Icewind Dales fehlten in den Nebengattungen, wie Hellebarden etc, gute magische Waffen. Dank Conlan´s Waffenschmiede findet dies endgültig ein Ende, künftig ist der Schmied mit +2 bis +4 Waffen jeglicher Art ausgestattet.

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Ein weiteres Manko, auf das vermutlich jeder gestoßen ist, wurde durch die düstere Atmosphäre ausgelöst. Schalter oder Schlüsselgegenstände waren durch die durchweg grausig dunkle Umgebungsgrafik nicht zu erkennen und ließen den Abenteurer stundenlang im dunklen tappen (viele von euch werden sich vermutlich noch an den Säulenschalter in Kresselacks Gruft erinnern). Damit ist jetzt Schluss, per Hotkey werden jetzt wie in Diablo 2 alle Gegenstände und bewegliche Elemente sichtbar gemacht.

20 bis 30 Stunden Spielzeit hat das Entwicklungsteam für das Erweiterungsset angesetzt. 30 Stunden in denen ihr 80 neue magische Gegenstände suchen könnt und letztendlich dem weißen Drachen gegenübertreten dürft. Bis es so weit ist müsst ihr euch jedoch noch gut einen Monat gedulden, bis es Mitte Januar nächsten Jahres für die Installation auf eurem heimischen PC bereit ist.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004