Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Teil 3

Das Bevölkern von Gegenden ist ein relativ unspektakulärer, aber extrem wichtiger Aspekt bei der CRPG Entwicklung. Es ist auch einer der letzten Schritte bevor eine Gegend zum Testen freigegeben wird. Das Bevölkern von Gegenden wird normalerweise dem Hauptdesigner des jeweiligen Gebietes überlassen. Zum Beispiel, obwohl John Deiley und ich ein paar kleine Dialoge für Waldheim geschrieben haben, hat Steve Bokkes die Bevölkerung übernommen. Das Bevölkern schließt viele Dinge mit ein: einfügen von NSC's, Fallen, Truhen, Info Text, Ausgänge und so weiter. Aber der größte Teil in Icewind Dale und Heart of Winter war dabei das Setzen der Monster. Als wir angefangen haben, die neuen Gebiete für das Erweiterungsset zu designen, haben wir uns erst mal hingesetzt und sind Gegend für Gegend durchgegangen, während wir unsere Monster Handbücher und deren jährliche Anhänge checkten.

Monster

Wir brauchten eine Auswahl von Monstern, die in die Geschichte passen, mit breit gefächerten Fähigkeiten, Stärken und Schwächen und die auch noch cool aussehen. Die erste Gegend des Spiels, Waldheim, war eine relativ kampffreie Umgebung. Da dort nicht genug Monster in der Umgebung waren, um eine Neuerstellung der selbigen zu rechtfertigen, haben wir uns auf die späteren Gebiete konzentriert. Das Barbarencamp war der nächste logische Anlaufpunkt. Obwohl wir Standart-Kämpfer-Modelle für die Monster hätten benutzen können, entschieden wir das sie ihre eigenen bekommen sollten. John erstellte zwei ausgefeilte Modelle, eins für Krieger und eins für Schamanen. Dies würde bei den Kämpfen mit den Barbaren die Ausrichtung auf zwei verschiedene Kampfstile erlauben. Die Nahkämpfer und die zaubernden Schamanen. Wir renderten eine Anzahl an unterschiedlichen Haarfarben und verschiedenen Waffen. Als sie im Barbarencamp platziert wurden, ließen sie die SC's ziemlich klein aussehen.

Auf der Begräbnisinsel wollte ich einige neue Untote, die einzigartig auf der Insel waren und in das Barbarenthema passten. Ich entwickelte die dunklen Jammernden Jungfrauen, die korpulenten Ertrunkenen Toten und einen Haufen von mageren, halbtoten Wandernden Gruftschrecken.
Die Jammernden Jungfrauen werden eine Auswahl an mächtigen Fernangriffen haben. Die Ertrunkenen Toten werden langsame, zähe Gegner mit vielen magischen Widerständen und starken Nahangriffen. Die Wandernden Gruftschrecken werden das Gegenteil, mit wenig Magiewiderstand, extrem schnell und mit verschiedenen schnellen Angriffen. In der Gegend nach der Begräbnisinsel entschied sich Steve für eine Anzahl von Eiskreaturen, inklusive dem superniedlichen Remorhaz. Pete Meihuizen verbrachte einige Zeit mit dem Remorhaz, da sein raupenähnlicher Körper und seine vielen Beine ihn schwierig zu animieren machten. In der letzten Gegend der Erweiterung verlangte John nach verschiedenen neuen, streng geheimen Monstern, inklusive dem einen sehr großen Feind, für den Bernie "Daddy" Weir "Bucks" neuen Programmiercode schreiben musste, um mit seiner gigantischen Größe umzugehen. Sobald wir festgelegt hatten welche Monster dabei sind, mussten wir herausfinden wie wir diese jetzt nutzen.

Kampfinszenierung

In Icewind Dale und Heart of Winter waren die Kämpfe sehr wichtig, mehr als in anderen CRPG's. Weil die Kämpfe für Heart of Winter so entscheidend sind, wollten wir sichergehen, dass sie die richtige Mischung aus Schwierigkeit, Variation und Spaß haben. Eine der Beschwerden von Spielern über Icewind Dale war, dass die "schleichen und kriechen" Taktik immer benutzt werden konnte. Bei dieser Taktik können die Spieler durch das ganze Gebiet schleichen um die Standpunkte der Monster aufzudecken und dann krochen sie hervor um immer nur ein Monster gleichzeitig zu bekämpfen. In der Erweiterung haben wir dieses Problem gelöst, indem wir ein "Ruf nach Hilfe" Feature eingebaut haben, das auch durch den Nebel des Krieges hindurch funktioniert. Viele Monster arbeiten nun in Teams. Wenn eins angegriffen wird alarmiert es die anderen Mitglieder seiner Gruppe, die dann den Charakter über die ganze Karte verfolgen, um ihre Kampfskripte auszuführen. Wir hatten ein paar Probleme mit Performanceeinbußen durch dieses Feature, also haben wir die feindlichen Reihen ein wenig ausgedünnt und dafür die individuellen Monster aufgepäppelt.

Wir hatten auch Probleme mit der Spielbalance. Weil manche Monstergruppen sehr nah beieinander waren, konnten die Spieler manchmal aus Versehen gleich drei Teams mit jeweils einem Dutzend Monster alarmieren.
Das Resultat war eine Horde von unglaublich zähen Monstern, die die Party umzingelt hatten und keinen Ausweg ließen. Um das zu Verhindern, haben wir die Teams etwas auseinander platziert und viele der herumlaufenden Monster entfernt. Dies bringt den Spielern kleine Bereiche zum Ausruhen zwischen den Kämpfen. In Situationen wo die Party auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit vertrauen könnte, um den Tod zu den langsamen Nahkampfgegnern zu bringen, haben wir ein paar schnelle Gegner, bzw. Magie oder Fernwaffen nutzende Feinde eingebaut. Dies bringt den Spieler dazu immer wieder neu zu experimentieren. Wir wollten keine Stellen an denen der Kampf auf hirnloses Metzeln reduziert wird. Zu diesem Zeitpunkt steckten wir eine Menge Anstrengung in das Ausbalancieren der Kampfschwierigkeit für unterschiedliche Partys. High-Level 2. Edition AD&D Charaktere können stark in ihrer Kampfeffizienz und ihren Fähigkeiten schwanken. Wir wollten unser bestes tun, damit die Spieler den richtigen Grad an Herausforderung für ihre Party und ihren persönlichen Spielstil vorfinden.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004