Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Teil 4

Die wahrscheinlich wichtigste Phase der Spielentwicklung, Qualitätskontrolle, kann ein gutes (oder manchmal nicht so gutes) Spiel in ein exzellentes Spiel verwandeln. Wenn man alle guten Absichten des Designer beiseite nimmt, kann er oder sie doch nicht vorhersagen, welche verschiedenen Wege ein Spieler nutzt und welches Feature oder welche Charakterfähigkeit er verschmäht. Die Tester der Qualitätskontrolle (QA = Quality Assurance) kommen aus vielen verschiedenen Bereichen, aber die meisten sind mit Spielen aufgewachsen. Sie arbeiten wahnsinnig lange, leiden in meist unstabilen, entsetzlichen Phasen des Produkts und müssen mit den Egos des Entwicklerteams klar kommen. Manche Leute packen das nicht und suchen sich weniger nervige Jobs. Die wenigen stolzen Tester die verbleiben, werden zur vordersten Verteidigungslinie der Entwickler, gegen Bugs, schlechte Balance und schwaches Design.

Bugbekämpfer

In den frühen Phasen der Tests findet die QA mehr Bugs als Balance Probleme. In Heart of Winter fanden sie Zaubersprüche die das Spiel zum Absturz brachten, nicht funktionierende magische Items und fehlerhafte Dialoge. Verbindungen zwischen den Gebieten waren manchmal Einbahnstrassen und manchmal nicht-existent. Search Maps auf dem Gelände machten es dem Spieler unmöglich, Schatztruhen und wichtige Items zu erreichen. Der Fehler einer Animation im Programmcode lies das ganze Spiel abstürzen, wenn ein Monster ins Bild kam. Der QA Haupttester, Harold Kim, sammelt und organisiert alle Bugs, die vom Testteam notiert wurden. Diese werden dann an Darren Monahan, unseren Produzenten, weitergereicht. Darren entscheidet dann, welches Mitglied des Entwicklerteams den Bug am besten beheben kann. Wir bekommen unsere täglichen Buglisten und gehen diese durch, bis wir alle diese Bugs beseitigt haben. Zeitweise brauchen wir mehr Information von der QA, um den Bug zu bestätigen und zu reproduzieren. Die meisten Bugs in Heart of Winter waren recht einfach zu beheben. Wir brauchten oft nur einen Animationscode hinzufügen, Ressourcen freigeben oder ein kleines Skriptkommando zu ändern. Dann geht es zurück an die QA, damit diese die Beseitigung des Fehlers bestätigt. Wenn die QA mit den Ergebnissen nicht zufrieden ist, kennzeichnen sie diesen Bug als "nicht behoben" und schicken ihn uns zurück.

Bildschirmfoto

Im Allgemeinen sind die Designer für alle Bugs verantwortlich, die den Spielinhalt in ihren Gegenden betreffen. Die Programmierer sind verantwortlich für Crash Bugs und grundlegende Aspekte des Codes. Wenn es um Balance Probleme geht, verarbeiten normalerweise die Designer die Bugs, aber die Programmierer bauen die Änderungen dann ein. Die Grafiker bekommen nicht viele Bugs ab. Sie helfen oft den Designern und Programmierern, aber es gibt wenige Probleme mit der Grafik selber.

Balanceakt

Wenn das Testen voranschreitet und die technischen Probleme gelöst sind, verwendet die QA mehr Zeit darauf, das Spiel "wie ein Endbenutzer" zu spielen. Im Laufe ihrer wiederholenden, endlosen Ausflüge durch die Gegenden, notieren sie alle Probleme, die sie in der Spielbalance feststellen. Sie notieren, wenn ein Monster auf irgendeine Art zu stark oder zu schwach ist. Sie listen auch andere relevante Informationen auf, wie "Meine Party der zwölften Stufe von sechs Kriegern wurde von der Todesglocke der Jammernden Jungfrauen hinweggefegt. Ich hatte nicht viele magische Items, also könnte es daran liegen." Sie beobachten die Macht der neuen Sprüche und Items und geben Kommentare darüber ab, ob diese geeignet sind oder nicht. Wenn sie eine Idee haben, wie man das Problem umgehen kann, dann teilen sie uns dies üblicherweise mit. Den Designern obliegt die Entscheidung, auf welche Weise ein Problem gelöst wird, aber üblicherweise hören wir auf darauf, was laut der QA im Spiel falsch läuft.

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In manchen Fällen entscheiden wir uns eventuell dafür, einen Bug zu ignorieren, wenn wir das Gefühl haben unsere Zeit mit der Lösung von anderen Problemen besser zu nutzen. Als Beispiel: Wenn die Meldung über einen Bug kommt, dass es frustrierend sei mit einer Gruppe von sechs Magiern zu spielen, weil es nicht genug Spruchrollen im Spiel gibt, dann würden wir dieser Meldung nicht die gleiche Priorität wie anderen Bugs geben.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004