Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Teil 6

Als ich noch aufs College ging, habe ich ein Stephen Sondheim Musical namens "Assassins" geleitet. Es war eine reine Studentenproduktion und endete damit, dass in den letzten Wochen die Darsteller und die Crew gehetzt durch die Gegend rannten, als wenn ihr Kopf brennen würde. Unser Ziel war so nah und wir wollten all unsere Energie hineinstecken, um die Show perfekt zu machen. Um 19:50 Uhr, zehn Minuten bevor sich die Türen zum Theater öffneten, stellte ich fest, dass die Beschriftung eines Schildes, für eine Szene zwischen Leon Czolgosz und Emma Goldman, falsch geschrieben war. Da war ein "C" anstelle eines "G's", das niemand vorher bemerkt hatte. Ich rannte in den Ausstattungsraum und schnappte mir eine Leiter. Mit einem Eimer Farbe in der Hand stellte ich die Leiter auf und fing an hinaufzuklettern, als mein Bühnenleiter, Sunshine Snider, die Besetzung erreichte. Ich solle ein guter Bühnenleiter sein, rief sie nach mir.

"Verschwinde von der Bühne!"

Ich drehte mich um und zeigte auf das Schild über mir.

"Verdammt, Sunshine, die Türen zu diesem Theater werden sich nicht öffnen, solange auf diesem Schild 'CHICAC-O ROWHOUSE' steht!"

Glücklicherweise leben wir jetzt in angenehmeren Zeiten. In den schwindenden Stunden der Heart of Winter Entwicklung, machen wir einfach unsere Arbeit, um sicherzustellen, dass alle Gegenden und Features genau stimmig sind. Steve Bokkes hat zusammen mit der Qualitätskontrolle an Balanceproblemen gearbeitet und nützliches Feedback an John und mich gegeben. Mit dieser Hilfe wurde die Begräbnisinsel weniger verrückt und viel lohnender, die Schätze sind gleichmäßiger im Spiel verteilt.

Thomas French hat typischerweise Stunde um Stunde exzessive an den Skripten gearbeitet. Das ist ein mörderischer Vorgang und beinhaltet normalerweise drei oder vier eMails zwischen dem Designer und dem Skripter, bevor ein Problem gelöst ist. Trotzdem ist Thomas noch weiter gegangen als erforderlich war, und hat vorgeschlagen die alten Gegenden des Kernspiels mit neuen Skripten auszustatten. Falls euer Schwierigkeitsgrad entsprechend ist oder ihr die Erweiterung schon durch habt, erschaffen diese Skripte zusätzliche Monster. Die Endgegner haben nun Verstärkungen, die aushelfen, wenn die Schwierigkeit hoch genug eingestellt ist. Er hat mich auch gefragt, ob ich ein paar Spieler-Skripte für das Erweiterungsset schreiben könnte. Als ich ungefähr zehn aufgeschrieben hatte, ging er fröhlich an die Arbeit.

John Deiley ist wieder und wieder durch die Gegenden gelaufen, und hat alle komplizierten Skript-Cutscenes mit Thomas und Bernie Weir getestet, damit nichts falsch läuft - egal was für exzentrische Dinge der Enduser ausprobiert. John ist verantwortlich für die letzte Gegend des Spiels, und diese sieht wirklich beeindruckend aus. Ich sah endlich den Endkampf in Aktion, und ich glaube der wird wirklich Episch, wenn die letzten Stolpersteine weggeräumt sind. Einige der am meisten beeindruckenden, neuen Animationen sind in Johns Gegenden, und Pete Meihuizens Arbeit glänzt, wenn ihr die letzte Armee des Bösen auf eure Charaktere zukommen seht.

Danien Chee und Mark Murakami haben hart daran gearbeitet, alle Bugs im Code zu beseitigen. Probleme der Spiellogik und Regelfehler landen immer wieder bei Malavon und mir. Rich und ich haben in der letzten Nacht noch einen letzten Check der Zaubersprüche gemacht, um sicherzustellen, dass sie angemessen mächtig für ihre Stufe und würdige Zusätze fürs Spiel sind. Wir wollen keine nutzlosen Sprüche im Erweiterungsset.

Chris Avellone hat sich durch die Dialoge gewühlt, Scott Everts arbeitet an der Neuverarbeitung der statischen Animationen, Jason Suinn korrigiert die Werte meiner Items, Dave Hendee repariert verkorkste Search Maps, Kihan Pak testet die Schwierigkeit des Spiels and - wow, jeder ist beschäftigt. Glücklicherweise glaube ich, dass wir einen komfortablen Puffer haben, um alle Höhepunkte die wir schaffen wollten, auch ins Spiel zu kriegen. Ich bin mir sicher, dass es genug von euch dort draußen gibt, die damit beschäftigt sind BG2 zum fünfzehnten mal zu spielen, sodass ihr euch wohl vor Erwartung des Erweiterungssets nicht gleich die Haare ausreißt. Aber falls doch sollt ihr wissen, dass wir nahe daran sind, die Erweiterung zu dem zu machen, was wir uns vorgestellt haben und noch mehr. Wir hoffen ihr habt Spaß an der Zeit und dem Aufwand, den wir hineingesteckt haben.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004