Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch ? Teil 1

Neue Inhalte sind das erste und wichtigste Element einer Erweiterung. Was für Zauber, Gegenstände, Klassen, Rassen und Monster du auch immer hinzufügen willst, es muss zu der neuen Umgebung passen. Ergo sollte es keine Überraschung sein, dass das erste Objekt unserer Aufmerksamkeit (und dieses Entwicklertagesbuchs) die Implementierung und Entwicklung der neuen Story ist.

Logistik

Der logistische Aufwand um ein Add-On in das Hauptspiel einzubinden ist oft ein ziemliches Problem während der Entwicklung. Eine Anzahl von Dingen muss schon in den frühen Phasen der Konzeptionierung bedacht werden um unerwartete Probleme möglichst schon auszuschließen. Wenn dies passiert, kann das eine normalerweise kurze Entwicklungszeit extrem hinauszögern.
Auf einer sehr grundlegenden Ebene gibt es signifikante Änderungen am Kern des Spiels. Das Interface muss geändert werden ,um der Tatsache, dass es neue, getrennte Inhalte gibt, gerecht zu werden. Dies benötigt neue Grafiken und neuen Programmcode. Es kann auch noch tiefere Änderungen am Interface erfordern. Wenn das Spiel z.B. neue Klassen Features hat, müssen die Interface-Bildschirme diese auch darstellen können. Während der Implementierung der verschiedenen Bardenlieder für die Erweiterung, musste Rich Finegan extrem viel Zeit für Modifikationen am Bardenlied-Interface aufwenden. Viele neue Elemente des Gameplays können auf der Basis des alten Codes implementiert werden, aber was über die Fähigkeiten des Hauptspiels hinaus geht verschlingt eine große Menge an Ressourcen.

Die Story einzubinden ist eine ganz andere Sache. Die Story muss in einer Weise entwickelt werden, das sie das Original-Spiel ergänzt und in die Struktur des selbigen passt. Als Beispiel: Wenn man die Erweiterung nur von Osthafen auf erreichen könnte wäre das sehr unklug, da die meisten Spieler Osthafen sehr schnell verlassen. Andererseits würde es bei der vereisten Version von Osthaven (am Ende von IDW) bedeuten, dass die Spieler fast durch das ganze Spiel müssen, um in die Erweiterung zu gelangen. Für uns galt es einen Weg zu finden, dass der Spieler die Erweiterung von Kuldahar aus erreicht, vom Ende des Spiels und auch nach dem Ende des Spiels. Um dies zu erreichen, mussten wir ein verschlossenes Haus in Kuldahar öffnen, einen Charakter hineinsetzen und Gründe für sein mysteriöses Auftauchen erfinden. Weiterhin mussten wir das Skript für das Ende des Spiels modifizieren, sodass die Spieler von der Endsequenz direkt in die Erweiterung können. Wir mussten auch das Interface am Start des Spiels erweitern, falls jemand die Erweiterung mit einer neu importierten Party spielen möchte. Es ist offensichtlich, dass dies den Umfang und die Art der Story entscheidend limitiert. Als wir die Hauptprobleme der Implementierung gelöst hatten, fingen wir an die Geschichte an sich zu entwickeln.

Inhalt

In den frühen Phasen der Entwicklung des Expansion Sets merkten wir, dass ein Element von Icewind Dale, dass das Spiel unkompliziert hielt, problematisch für das Schreiben der neuen Story war. Die lineare Natur der Icewind Dale Story lieferte eine einfache, stabile Basis für die Abenteuer der Charaktere. Alle Gegenden von Icewind Dale verbinden die Story in einer sehr übersichtlichen Art. Die erweiterte Story musste nun so mit der Icewind Dale Story verknüpft werden, dass sie der Original Story nicht widerspricht und diese nicht beeinflusst. Die Zeit im Spiel war ebenfalls ein wichtiger Faktor. Die Erweiterung kann zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel angesteuert werden und wir mussten sicherstellen, dass die Story funktioniert, egal wann der Spieler dort einsteigt.
Wir entschieden, dass der auslösende Charakter für die Erweiterung ein Barbarenschamane namens Hjollder sein sollte. Hjollder hatte eine Vision, in welcher seine Sippe in Zehn Städte einfiel und jeden der ihnen über den Weg lief gnadenlos abschlachtete. Er hatte auch Visionen von einer Gruppe vom Schicksal geleiteter Personen die ihm helfen könnten. Überraschung! Diese Personen treiben sich in Kuldahar rum (psst! - es ist deine Party). Hjollder trifft die Party und sichert sich ihre Hilfe. Per Windwandeln transportiert er sie in das entfernte Städtchen Waldheim. Alternativ kann die Party das Hauptspiel beenden und die Erzählung macht klar, dass die Party nach Norden in Richtung Waldheim gezogen ist. Zu diesem Zeitpunkt trifft Hjollder auf die Party und bitte um ihre Hilfe, in einer ähnlichen Art. Die Barbarischen Feuer werden von einem Individuum geschürt, das glaubt dass die Bewohner des Randgebietes von Zehn Städte einen heiligen Ort der Barbaren entweihen.

Dieser frühe, relativ simple Plot verschmilzt zu etwas größerem, aber er erreicht genau was wir brauchten. Er schafft eine Verbindung zu einer benachbarten Region und eine "benachbarte" Story mit begrenztem Zugang in einer genau definierten Art. Außerdem wird die Party in ein soziales Umfeld gebracht, dass sich sehr von Osthafen und Kuldahar unterscheidet. Die Erweiterung startet in Waldheim, aber die Barbarenstämme sind weit bedeutender im großen Schema der Dinge. Hoffentlich wird dies den Spielern das Gefühl geben, dass sie nicht nur ein paar neue Dungeons erforschen und sie in eine andere Rollenspiel-Umgebung versetzen.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004