Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Teil 2

Ob die Spieler es nun zugeben oder nicht, viele sind einfach bestimmte Dinge gewohnt, die sie von einer Erweiterung erwarten. Sie wollen neue Zaubersprüche und neue Gegenstände sehen. Und nicht nur das, sie wollen auch genau diese neuen Sprüche und Items, die über die alten hinaus gehen, was die Macht und die Anwendungsart angeht. Als Entwickler haben wir vom Heart of Winter Team auch feststellen müssen, dass es ernsthafte Lücken und Mängel bei den verfügbaren Sprüchen und Items des Original Spiels gab. Um dies zu ändern, haben Rich "Malavon" Finegan und ich uns hingesetzt und sind durch eine Liste aus alten und neuen Zaubersprüchen gegangen, um festzustellen was wir ändern müssen, was wir so lassen können und was wir hinzufügen müssen. Zur selben Zeit ging ich auch noch die Itemliste, die Zufallsschatzliste und die Händlerliste durch, um herauszufinden was ich ändern, bzw. hinzufügen musste. Diese beiden Bereiche der Planung und des Neudesigns nahmen (und nehmen immer noch) den größten Teil meiner Zeit während der Entwicklung ein. Während sich John Deiley und Steve Bokkes auf die wichtigsten Gegenden des Erweiterungssets konzentrierten, war meine Beteiligung in diesem Bereich geringer, als sie noch im Hauptspiel gewesen war. Wo wir grad dabei sind, Scott Evers hat alle unsere Animationen erschaffen und viele unserer Luminosity Maps (Anm: diese Karten regeln die Lichtquellen und Leuchtstärke in den einzelnen Gegenden).

Zauber

Da Rich von mir eine Dokumentation und Richtungsangabe brauchte, um den Pfad der waghalsigen Spruchimplementierung zu beschreiten, richtete ich meine Aufmerksamkeit in der Anfangszeit erst mal hauptsächlich auf das Design der neuen Sprüche und weniger auf die neuen Items. Die meisten neuen Items benötigen keine neuen Effekte, aber verschiedene Sprüche taten es. Wir fanden heraus, dass wir vor allem im Bereich Stufe fünf und höher neue Sprüche einbauen mussten.
Die Erweiterung ist schließlich für High-Level-Charaktere, und so stand gleich fest das diese auch neue High-Level-Sprüche brauchen, jedenfalls eher als Low-Level-Sprüche. Zur selben Zeit klafften Lücken in den niedrigeren Stufen, besonders bei den Druiden, die geschlossen werden mussten. Ich erstellte eine Liste mit ungefähr 60 bis 70 neuen Sprüchen, die hauptsächlich so zwischen der vierten und siebenten Stufe lagen. Die Originalliste umfasste solche verrückten Sprüche wie Mordekainens Prächtiges Herrenhaus, Leomund's Winzige Hütte, Dimensionsanker und Klauen des Erdkolosses. Nachdem unser Senior Produzent, Chris Parker, wieder mit dem Lachen aufhörte und sich die Tränen weggewischt hatte, kürzten wir die Liste auf 54, von denen wir dann 52 auch implementierten.

Wir bauten eine Anzahl an neuen, einzigartigen Sprüchen ein die interessant waren, weil sie aus dem simplen "mach-schaden/verhindere-schaden"-Schema ausbrachen. Sieben Augen, ein Magierspruch des siebenten Grades, beschwört eine Reihe von schützenden Augen, die gegen bestimmte Angriffe verteidigen. Seelenfresser, ein Magierspruch des sechsten Grades, schadet dem Gegner und wenn dieser stirbt, steigt aus seinen Überresten ein Skelett hervor, das unter völliger Kontrolle des Magiers steht. Blutrausch, ein Priesterspruch des fünften Grades, kann einen Charakter ausdauernd und extrem mächtig im Nahkampf machen, aber du verlierst die Kontrolle über diesen Charakter und kannst den Stand seiner Trefferpunkte nicht weiter verfolgen.

Zusätzlich haben wir verschiedene Icewind Dale Sprüche noch mal überarbeitet und verfeinert, um das Spiel besser auszubalancieren. Sprüche wie Spiegelbild wurden abgemildert, während Flammenschleier und Beltyns Brennendes Blut stark verbessert wurden. Es waren noch einige andere Sprüche übrig bei den wir das Gefühl hatten, dass sie geändert werden müssen, besonders Hast und Steinhaut. Aber wir haben eingesehen, dass dies zu starken Beschwerden seitens der Spieler führen könnte, also entschieden wir uns dafür das "Sawyer-Finegan Balance Paket" in einen extra Ordner zu packen, für diejenigen die es auch nutzen wollen.

Items

Bevor ich damit anfing neue, mächtigere Items für Heart of Winter zu designen habe ich gemerkt, dass es wichtig war die vorhandenen Items aus Icewind Dale neu auszubalancieren. Einige der magischen Gegenstände, die mit Icewind Dale ausgeliefert wurden, waren einfach zu mächtig im Vergleich zu anderen in der selben Gegend. Wie auch immer, das Ändern dieser Items würde genauso nach hinten los gehen, wie oben schon beschrieben. Stattdessen änderte ich die Liste der Zufallsitems, sodass die Gegenstände die von den Spielern gefunden werden können, der momentanen Gegend angemessener sind. Manche der schwächeren Gegenständen wurden in der Liste nach unten geschoben und manche der mächtigeren wurden entsprechend nach oben gebracht, oder in manchen Fällen auch von der Liste geworfen.

Aber wir entschieden, dass alle Gegenstände im Spiel bleiben sollten. Das passt zur Theorie den Spielern nichts wegzunehmen. Wenn jemand bereits ein zweihändiges Schwert +4 der Hämmernden Funken gefunden hat, dann soll es so sein. Wenn derjenige das Spiel nochmals spielt, würde er das Item trotzdem niemals finden.

Dann hatten wir an der unausgewogenen Waffenauswahl im Hauptspiel zu arbeiten. Manche Spieler mögen es mit einem Großmeister in Hellebarden zu spielen, und wenn diese keine magischen Hellbarden finden können, könnte sie das irritieren.
Um dem entgegen zu wirken hatten wir zwei Möglichkeiten: stärker kontrollierte Zufallsitems oder extrem gut ausgerüstete Händler. Ich entschied mich für das letztere, da ich glaubte das würde für alle Beteiligten einfacher werden. Conlan erhielt eine wahre Flut an +2 bis +4 Waffen aller Arten, Orrick bekam eine Anzahl neuer Spruchrollen und Items und die Läden des Erweiterungssets wurden mit neuen, mächtigeren Leckerbissen bestückt. In den Gegenden der Erweiterung entschied ich mich für weniger Zufallsitem-Tabellen mit kleineren Listen, dafür lieber mehr feste Fundorte, mehr Gegenstände für die Händler und eine engere Auswahl an Zufallsitems. Das Tester Team hatte soweit schon mal das Gefühl, dass sie eine gute Auswahl an Waffen im ganzen Spiel hatten. Die Verfeinerung der Stärke und der Platzierung der Items geht weiter.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004