Entwicklertagebuch

Hinweis: Dieses Entwickertagebuch von J.E.Sawyer (Black Isle Studios) wurde ursprünglich in englischer Sprache beim RPG Vault veröffentlicht.

Heart of Winter Entwicklertagebuch - Teil 5

Bildschirmfoto

Es sieht oftmals wie ein kleiner Aspekt im Entwicklungszyklus aus, aber das Schreiben, Aufnehmen und Implementieren der Sprachaufnahmen (Voice Over = VO) für das Spiel ist ein wichtiger Schritt, von dem die Spieler immer Notiz nehmen. Dies beinhaltet das Charakter Feedback (verwundet werden, Reaktionen auf Befehle, Todessounds) und genauso den gesprochenen Text für die Zwischensequenzen und wichtigen Dialoge. Es braucht einen erstaunlich großen Anteil der Zeit eines Designers, die Aufmerksamkeit eines engagierten Produzenten, eine gehörige Portion Geld für die Sprecher und eine Menge Verfeinerungen von der Soundabteilung um alles perfekt zusammenlaufen zu lassen.

"Brauchen" gegenüber "wollen"

Als Designer würden wir immer gerne jedem bisschen Dialog im Spiel eine Stimme verleihen. Leider müssen wir uns wegen der Kosten, dem Zeitaufwand und dem begrenzten Platz immer entscheiden, welchem Charakter wir eine Synchronisation spendieren. Wir haben uns letztendlich auf eine bescheidene Liste geeinigt, mit Anfragen für zusätzliche Charakter Feedback Skripte.
Eine weibliche Erzählerin war an der Spitze dieser Liste, genauso wie der Anführer der Barbaren, Wylfdene, und sein Schamane Hjollder. Ich habe darüber nachgedacht, VO für eine der wichtigeren Jammernden Jungfrauen zu beantragen, aber dann doch entschieden, dass neue Charakter Feedback Skripte wichtiger sind. Steve und Chris haben die neuen Charakter Feedback Skripte geschrieben, während John und ich an Nebensächlichkeiten rumgekaut haben. Wenn die Designer ihre VO Skripte geschrieben haben, senden sie diese zu Chris Avellone, welcher diese dann kritisch begutachtet. Chris macht Ratschläge, wie die Skripte verbessert werden könnten, und er ermutigt uns die Skripte laut zu lesen, um sicherzustellen das sie auch genauso gut klingen, wie sie zu lesen sind. Eine Formulierung die ziemlich Clever und Beeindruckend auf dem Papier aussieht kann komplett falsch klingen, wenn sie gesprochen wird. Wenn wir mit den VO Skripten fertig sind, gehen sie zu Fred Hatch, Black Isle's Audio Produzenten.

Die Los Angeles Sitzungen

Wenn Fred die Gewalt über das Material bekommt, dass die Designer ihm gaben, benutzt er seine Produzentenmagie um die Sprecher für die Rollen, die Zeit und den Ort der Aufnahmen zu finden. Eine Gruppe von potentiellen Sprechern wird in ein Aufnahmestudio gequetscht, wo sie dann für die Rollen vorsprechen. Diese Rohaufnahmen werden dann zurück in Interplays Soundabteilung gebracht, wo sich die Designer das anhören und entscheiden welchen Sprecher sie für welche Rolle bevorzugen. Fred macht Kommentare über die Reichweite und Flexibilität der verschiedenen Sprecher, und gibt zusätzliche relevante Informationen. Alle Designer diskutieren wen sie mögen, aber die Entscheidung über den speziellen Sprecher liegt normalerweise bei dem Designer, der für den Charakter verantwortlich ist. Weil ich keine VO Charaktere in der Erweiterung habe, habe ich nur in der Ecke gesessen und geheult.
Wenn die Sprecher ausgewählt wurden, macht Fred alle diese tollen Arrangements, um ihnen die dicke Kohle zu geben und sie ins Studio zu verfrachten. Während der Aufnahmen arbeiten Fred und der örtliche Produzent mit einem oder mehr Designern zusammen, um die gewünschten Lesungen von den Sprechern zu bekommen. Alle diese Aufnahmen werden gesichert und zurück in die Interplay Soundabteilung verfrachtet. Wir wählen unsere favorisierten Aufnahmen und lassen dann die Soundjungs ihre Voodoomagie ausspielen. Chris Borders, Frank Szick, Steve Miller und andere Soundfreaks arbeiten Wochen an der Verfeinerung der Soundqualität, bevor alles ins Spiel eingebaut wird. Wenn die ganze Arbeit getan ist, wird es ins Spielformat konvertiert, zu unseren Ressourcen hinzugefügt und im Spiel verankert. Und das, meine Freunde, ist die großartige Geschichte der VO Entwicklung.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004