Vertraute sind eine großartige Erfindung. Sicherlich gibt es ein paar Nachteile, denn im Grunde können nur Zauberer einen Vertrauten haben und wenn dieser stirbt verliert der jeweilige Charakter dauerhaft einen Konstitutionspunkt. Aber Vertraute sind die idealen Spione. Sie bewegen sich schneller als jeder andere und Zusammen mit einem Unsichtbarkeitszauber sind sie der ideale Weg eine Gegend zu erkunden. Außerdem spenden sie eurem Charakter die Hälfte ihrer eigenen Trefferpunkte. Wenn ihr zum Beispiel als neutraler Hexenmeister einen Hasen mit 16 Trefferpunkten herbeiruft, erhaltet ihr 8 weitere Trefferpunkte. Ihr solltet euren Vertrauten jedoch keinesfalls als Kämpfer verwenden. Ihre Spezialfähigkeiten können einen Feind zwar Hilflos machen aber die Gefahr, die ihr dabei eingeht, ist etwas zu groß. Daher solltet ihr euren Vertrauten immer in der Tasche haben, bis ihr ihn wirklich benötigt. Um dies zu vollbringen, müsst ihr ihn lediglich mit der Reden Icon ansprechen und ihm sagen, er solle in eure Tasche steigen. Um ihn wieder herauszubekommen müsst ihr lediglich einen Rechtsklick auf ihn machen. Hat euer Vertrauter etwas aufgesammelt, dass ihr gerne hättet, braucht ihr ihn ebenfalls nur nach allen Gegenständen fragen, die er bei sich trägt.
Zwei Dinge, die ihr unbedingt im Zusammenhang mit Vertrauten beachten solltet sind:
1. Lernt als Hexenmeister auf keinen Fall den Zauber Vertrauten finden. Ihr könnt nur ein Maximum von 5 Zaubern pro Stufe erlernen und ihr wollt den Platz doch nicht an einen Zauber verschwenden, den ihr nur ein einziges mal benutzt! Kauft euch eine "Vertrauten Finden" Schriftrolle und lest sie.
2. Vertaute können in Baldur's Gate 2 bei zahlreichen Übergängen verloren gehen. Im Grunde passiert dies meistens, wenn eure Party an einen anderen Ort teleportiert wird, wie z.B. im planaren Gefängnis beim Theaterauftrag.
In Baldur's Gate 2 gibt es ferner einen Bug/Trick, mit dem ihr als nicht Zauberkundiger einen Vertrauten bekommen bzw. sogar alle magischen Schriftrollen benutzen könnt. Pausiert hierzu einfach das Spiel, begebt euch ins Inventar und trinkt einen Trank eurer Wahl. Vertauscht dann den Platz des Trankes mit der Vertrauten finden Schriftrolle (oder einer beliebigen anderen), verlasst das Inventar, deaktiviert die Pause und siehe da, der Zauberspruch wird ausgeführt.
Gesinnung | Vertrauter | RK | TP | Magieres. | Fähigkeiten |
---|---|---|---|---|---|
Rechtsschaffend Gut | Pseudo-Drache | -2 | 24 | 50% | 2 Angriffe pro Runde; ETW0 13; Schaden je Angriff 1-3; Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder es wird für 2 Runden bewusstlos. |
Neutral Gut | Pseudo Drache | -2 | 24 | 50% | 2 Angriffe pro Runde; ETW0 13; Schaden je Angriff 1-3; Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder es wird für 2 Runden bewusstlos. |
Chaotisch Gut | Feendrache | 4 | 24 | 32% | Kann einmal täglich Spiegelbild und Unsichtbarkeit, 3 m Radius, einsetzen |
Rechtsschaffend Neutral | Wiesel | 0 | 24 | 50% | Taschendiebstahl75%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 40% und Fallen finden 20% |
Absolut Neutral | Hase | -4 | 24 | 75% | Fallen finden 50% und Leise bewegen/Im Schatten verstecken 30%. |
Chaotisch Neutral | Katze | 0 | 24 | 50% | 99% Leise bewegen/Im Schatten verstecken |
Rechtsschaffend Böse | Teufelchen | 2 | 18 | 25% | Kann sich selbst verwandeln |
Neutral Böse | Staubmephit | 6 | 24 | 10% | Kann zweimal täglich Glitzerstaub einsetzen |
Chaotisch Böse | Quasit | 2 | 24 | 25% | Kann Schrecken und Verschwimmen wirken |
Mit Thron des Bhaal verändern sich die Eigenschaften eurer Vertrauten auf folgende Werte:
Gesinnung | Vertrauter | RK | TP | Magieres. | Fähigkeiten |
---|---|---|---|---|---|
Rechtsschaffend Gut | Pseudo-Drache | 0 | 48 | 35% | 2 Angriffe pro Runde; ETW0 8; Schaden je Angriff 1-6; Opfer muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen, oder es wird für 120 Sekunden bewusstlos. Der Pseudo-Drache kann einmal täglich Verschwimmen und Geisterhafte Rüstung wirken und zweimal täglich Illusionen entdecken. |
Neutral Gut | Pseudo Drache | 0 | 48 | 35% | 2 Angriffe pro Runde; ETW0 8; Schaden je Angriff 1-6; Opfer muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen, oder es wird für 120 Sekunden bewusstlos. Der Pseudo-Drache kann einmal täglich Verschwimmen und Geisterhafte Rüstung wirken und zweimal täglich Illusionen entdecken. |
Chaotisch Gut | Feendrache | 0 | 48 | 45% | Kann einmal täglich Spiegelbild, Unsichtbarkeit 3 m Radius und Erweiterte Unsichtbarkeit wirken. |
Rechtsschaffend Neutral | Wiesel | -4 | 48 | 65% | Taschendiebstahl 95%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 60% und Fallen finden 60% |
Absolut Neutral | Hase | 1 | 48 | 65% | Fallen finden 85%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 60%, Illusionen entdecken 50%. Der Hase bewegt sich so, als würde immer Hast auf ihn wirken. |
Chaotisch Neutral | Katze | -4 | 48 | 65% | Leise bewegen/Im Schatten verstecken 99%, Fallen finden/entschärfen 60%, Illusionen und Unsichtbarkeit entdecken 60% |
Rechtsschaffend Böse | Teufelchen | -2 | 48 | 35% | Kann einmal täglich Selbstverwandlung wirken; Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Sekunde; Der Angriff des Teufelchens richtet 1W6 Schadenspunkte an. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift misslingt, stirbt es. |
Neutral Böse | Staubmephit | 3 | 48 | 25% | Kann einmal täglich Regenbogenstrahlen und Steinhaut wirken; Verfügt über Immunität gegen Feuer und 60% Schadensresistenz (außer gegen Wuchtwaffen). |
Chaotisch Böse | Quasit | -2 | 48 | 35% | Kann einmal täglich Schrecken wirken; Immunität gegen Angriffe, die auf Feuer, Kälte oder Elektrizität basieren; Regeneriert 1 TP je Sekunde; 3 Angriffe pro Runde, die 1W6 Schadenspunkte anrichten (wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Todesmagie misslingt, erleidet es -1 auf Geschicklichkeit für 6 Runden.) |