Die neuen Hauptklassen

BioWare hat beschlossen drei neue Charakterklassen in Baldur´s Gate 2 Schatten von Amn einzuführen. Dieses sind sozusagen 2. Edition Abwandlungen der 3. Edition Versionen des Mönches, Barbaren und Hexers. Es gibt keine Unterklassen für diese Klassen und sie lassen sich nicht als Dual- und Mehrklassencharaktere verwenden. Die folgenden Angaben stammen aus der Betaversion des Spiels und können sich bis zu Veröffentlichung noch verändern.

Barbar

Die Barbaren sind exzellente Kämpfer, wenn sie auch nicht so diszipliniert und geschickt wie normaler Kämpfer sind. Sie versteifen sich in Wutanfälle durch die sie zu härteren und stärkeren Gegnern werden.

Vorteile:

  • Sie bewegen sich 2 Punkte schneller als der normale Charakter
  • Barbaren sind Immun gegen hinterhältige Angriffe
  • Können einmal pro Tag (alle 4 Level ansteigend, beginnend mit dem 1. Level) einen Wutanfall ausführen. Dieser gibt ihnen über 5 Runden hinweg einen +4 Bonus auf Konstitution und Stärke. Reduziert die Rüstungsklasse um 2 und +2 gegen Magie. Zudem macht er den Barbaren immun gegen Bezauberung, Festhalten, Furcht, Verwirrung und Levelabzugzauber.
  • Mit dem 11. Level erhalten die Barbaren 10% Resistenz gegen Klingen, Spitzen, Wucht und Geschosswaffen. Mit jedem 4. folgendem Level erhalten sie weitere 5%.
  • Trefferpunkte würfelt sie mit einem 12 seitigem Würfel (statt dem 10 seitigem des Kämpfers)
Nachteile:

  • Die Barbaren können keine Plattenpanzer tragen
  • Sie können sich nicht weiter nach der normalen Spezialisierung spezialisieren

Mönch:

Mönche sind Kämpfer die nach Perfektion im Kampf und Betrachtung streben. Sie sind vielseitige Kämpfer, besonders geschult im Kampf ohne Waffen und Rüstung. Sie können zwar keine Zauber aussprechen, jedoch haben sie eine eigene Magie. Sie kanalisieren ein feine Magie namens Ki, die es ihnen erlaubt verblüffende Meisterleistungen zu vollbringen. Das beste Kunststück ist ihre Fähigkeit den Gegner mit einem bloßem Schlag zu lähmen.

Vorteile:

  • Mönche können einen Waffenlosen Angriff pro Runde auszuführen. Sie erhalten alle drei Level einen zusätzlichen.
  • Mit den Levelaufstiegen erhöhen sich ebenfalls die Schäden die ihre Fäuste anrichten:
    Level 1-2: 1-6
    Level 3-5: 1-8
    Level 6-8: 1-10
    Level 9-14: 1-12
    Level 15+: 1-20
  • Die natürliche Rüstungsklasse der Mönche wird mit den Levelaufstiegen besser. Die Rüstungsklasse beginnt mit 9 und verringert sich dann um 1 in jedem 2. Level.
  • Betäubungsschlag, einmal pro Tag für jeden 4. Level. Durch alle Angriffe in den nächsten 6 Sekunden erzwingen einen Rettungswurf oder lähmen den Gegner. Bemerkung: Diese Fähigkeit verändert den normalen Angriff, es muss währenddessen kein Ziel gewählt werden.
  • Mönche haben die Geschosse umleiten Fähigkeit, welche ihnen eine -1 Rüstungsklasse gegen Geschosse für jeden 3. Level gewährt.
  • Ihnen wird ein +2 Bonus gegen Zauber gewährt.
  • Sie beginnen mit eine +2 Bewegungsbonus, welcher sich alle 5 Level nochmals um einen erhöht.
    - 5. Level Bonus: Immunität gegen alle Krankheiten und Verlangsamung oder Beschleunigung.
    - 7. Level Bonus: Hände auflegen, um 2 Trefferpunkte zu heilen.
    - 8. Level Bonus: -1 Geschwindigkeitsfaktor
    - 9. Level Bonus: +1 auf alle Rettungswürfe, Immunität gegen Verzauberung. Die Faust eines Mönches wird als eine +1 Waffe gewertet (+2 mit dem 12 und +3 mit dem 15 Level)
    - 11. Level Bonus: Immunität gegen Vergiftung
    - 12. Level Bonus: ein weitere -1 auf den Geschwindigkeitsfaktor
    - 13. Level Bonus: Bebende Handflächen Zauber einmal pro Tag. Dieser Zauber gibt ihnen einen Angriff mit der bloßen Hand, wenn sie damit einen Gegner schlagen muss dieser einen Rettungswurf ausführen oder stirbt augenblicklich.
    - 14. Level Bonus: pro Level 3% magische Resistenz gegen Zauber (z.B. 42% mit dem 14. Level)
    - 20. Level Bonus: Vollkommene Immunität gegen Nicht-Magische-Waffen
Nachteile:

  • Mönche können nicht die geringste Rüstung tragen
  • Sie können nur Waffen verwenden die auch der Diebesklasse zugänglich sind (ausgenommen zweihändiger)

Hexer:

Hexer sind Praktiker der Magie, welche die angeborene Fähigkeit der des Zauberns besitzen. Es wird erzählt, dass das Blut einer mächtigen Kreatur durch ihre Adern fließt, vielleicht sind sie die Nachkommen der Götter oder Drachen die in menschlicher Form umherwandern. Ungeachtet dessen ist ihre Magie eher instinktiv als logisch. Sie kennen weniger Zauber als Magier und erlernen diese auch langsamer. Jedoch können sie diese öfter wirken und müssen sie nicht einige Zeit vorher vorbereiten. Hexer können sich nicht in Magierichtungen spezialisieren wie es Magier tun. Von diesen Unterschieden abgesehen sind Hexer den Magiern ähnlich. Bemerkung: Ein Hexer erlernt Zauber nicht von Schriftrollen wie Magier, erwählt neue Zauber mit jedem weiteren Level aus. Des Hexers nötigstes Attribut ist die Intelligenz.

Erstellt von Pandur | am 10.06.2007